Faerûn's Legends

Posts written by Hextar

view post Posted: 7/7/2021, 15:39 Discussione generale su FL - Quattro chiacchiere nel Cormyr
CITAZIONE (Padre Arandìr @ 7/7/2021, 15:57) 
Hextar, da un lato è vero, a volte si sale piu di livello che di grado in una gerarchia, ne abbiamo l'esempio io e te con i chierici, io non sono manco a metà della lista della lista, e se ho come obbiettivo la vetta me ne manca un'altra, di lista. forse si, ci si mette troppo sa rankare, ma non lo vedo cosi un male, piuttosto da pg ho chiesto spesso il perchè accade.
Sui conflitti in game anche io e te se ti ricordi abbiamo avuto un momento incrinato, quando Arandir pensava che Celine fosse una spia di Mulmaster, e anche se è nato da un incomprensione alla fine si è giocato qualcosina ed è finita li, ma sicuramente è stato un modo, almeno per me per vedere come potesse reagire Arandir e conosce meglio Celine, ma presa, appunto .. sportivamente

I castanti poi aprono un discorso addirittura a parte perché il loro potere è "manifestabile", indubbiamente un "apprendista" dei maghi vigili protettori che casta di 7ima/8ava cerchia è da ambientazione un assurdo.
La mia riflessione prende appunto da quanto ho giocato nel tempo, a me quella situazione è piaciuta parecchio; ha creato un conflitto da cui sono nate poi giocate molto godibili (Devo dimostrare che non sono una spia -> organizzo gli attacchi ai cyriti -> tutte scuse per roleplaying). Ma ora basta o sembra ci stiamo facendo i soffoconi a vicenda. <3
In breve, nella mia esperienza in generale i conflitti singoli tra personaggi sono sempre stati molto piacevoli e anche da questo punto di vista ho sempre trovato ottimi player in chi lo staff nel tempo ha deciso di "mettere a capo di una gilda". A questo punto tanto vale dargli quel peso anche da ambientazione consapevoli che essendo in gamba saprà gestire anche le dinamiche di conflitto. Altrimenti perché dargli quel peso in termini di potere? Per anzianità?
In quel caso preferirei uno shard dove il livello medio dei giocatori diventa il sesto e per anzianità si arriva al decimo.

Comunque ripeto, qui si parla dei massimi sistemi, ma nelle mie ultime rare loggate l'unico problema realmente avvertito è legato alla dispersione di mappa.

Edit: Mirror molto drastico, ma ammetto che indubbiamente è difficile darti torto. Sicuramente ci sono molto distingui del caso e organizzazioni che trascinando all'interno anziché renderle vive sarebbero solo "snaturate" (es. Maghi Rossi), probabilmente una buona maggioranza.
view post Posted: 7/7/2021, 14:10 Discussione generale su FL - Quattro chiacchiere nel Cormyr
CITAZIONE (Delia V. @ 7/7/2021, 12:44) 
CITAZIONE
Dal lato staff penso che si debbano incentivare le compagini da ambientazione, oggetti unici per loro, e (odiatemi) disincentivare tutti i tentativi che vanno in direzione diversa.
Renderei (nei limiti del caso, ovviamente) anche più facile l'accesso ai gruppi di ambientazione non in mano a player. Sei un guerriero di 14 livello? (quindi già valutato positivamente dallo staff per il tuo gioco), L'ordine del Cinghiale Blu dell'Amn ti vuole dalla loro parte, visto che il loro "campione" e guerriero più abile è di 9 livello. Male che vada parti come cadetto, non hai capito lo spirito di quella gilda, ti danno un calcio in culo dopo 4 mesi e bon.

Su questo punto io ho un problema di fondo, che si traduce nel vedere di base come negli ultimi anni tu hai avuto in pratica molto più successo nell'aggregare gioco con associazioni più o meno "custom" tra giocatori quando poi in fondo le gilde ambientative hanno avuto un output di gioco piuttosto limitato. Capisco che essere anche soli in un contesto di ambientazione è positivo poiché da una ragione in più per muovere il gioco personale, ma è un po' di tempo che in se le gilde ambientative fanno fatica a muovere ed aggregare, a parte magari se si considera contesti più legati a una comunità locale (vedi zk, vedi in parte bg col PF).

Personalmente non ho idea del perché ma non mi sento di demonizzare le associazioni tra personaggi in qualunque forma, e seppur trovi giusto dare vantaggio alle gilde di base, d'altra parte andrebbe compreso perché queste falliscono.

L'unica cosa che mi viene in mente è la struttura magari troppo rigida tra il controllo saffico e la dipendenza da giocatori con grado ruolistico superiore, che finisce spesso per castrare la voglia di fare di chi in un dato momento ha stimolo e tempo. Quel che si potrebbe provare credo sia il lasciare molto più spago e potere ai giocanti spostando il controllo a monte con la vidimazione a valle, lasciar sbagliare invece di controllare troppo per la paura che poi i player sbaglino per snellire un poco una catena la cui assenza è un grosso vantaggio per associazioni custom come possono essere la compagnia dell'artiglio, o un accademia hin o altri generi di contesti che per vari motivi hanno avuto più libertà o una struttura di base più presente.

Questo è un punto interessante. Rileggendo il passaggio effettivamente non mi vengono in mente "disincentivi" reali; anche perché personalmente non sono un fan della repressione. E anzi, i gruppi di avventurieri pg spesso creano delle ottime basi per poter poi "evolversi". Punterei sulle riflessioni su quanto hai portato a galla e lavorare sugli incentivi alle gilde da ambientazione.

Mi fiderei di lasciar più potere decisionale in mano ai pg e rendere lasse le catene dello staff; pur salvando sempre una figura importante che può intervenire con dei veti per le derive più assurde; ma per il gioco che si è costruito ci avrei visto bene molti pg a fare "il braccio destro di X" (e talvolta infatti è successo anche se raramente nella casistica). Insomma non un "tutto e subito" ma oggettivamente ad ora ci si è sempre mossi in direzione opposta (una gilda/gruppo militare ha 10 gradi, per scalarne uno ci passano sei mesi se sei fortunato, ed è anche difficile accedervi), a parità di tempo ho amici che han scalato più gradi nell'esercito italiano che i PF/Draghi qui su FL...
Qui personalmente io ci metterei il "peso del livello". Anche questo è sempre stato un punto molto dibattuto nella storia di FL. Si è faticato per trovare un sistema adeguato per separare il "potere" dal "farming"/tempo di gioco e... funziona!
Diamogli allora un peso reale. Jozan il chierico tormita di 18esimo recluta dei draghi purpurei era una bruttura impresentabile sul cartaceo per qualunque master sano di mente. Se lo staff ritiene che quel giocatore valga quanto è stato votato quando si presenta davanti alla gilda, dopo un periodo di prova, dategli il grado e peso che meriterebbe come se stessero schedando un png simile da ambientazione. Non ci sta a far nulla in quella gilda? Glielo si fa presente e se si trovano compromessi viene allontanato.

In maniera molto simile marcherei ancor di più il peso dell'essere affiliato (qui ho visto che qualche staffaro è sempre stato molto attento <3 ). Un png non può che avere reazioni diverse davanti ad una "Piuma Rossa del Cormyr" (ambientazione) rispetto che davanti ad un "artiglio del drago di Saerloon" (inventata). Ancora, oggetti unici? Perfino unloot e a "scadenza" per le missioni date dalla gilda.
Insomma, diamo ai gruppi di pg affiliati un moto che li porti a dire "Che figo, voglio entrare in quella organizzazione!" non un "Che palle, se ora ci reclutano i PF il DM ci detta legge".

Una gilda è fatta da giocatori, se capita che ve ne sia uno con un "grado ruolistico" più alto e quel giocatore è attivo lì non forzerei la mano lato staff per far "pareggiare i gradi"; ha indubbiamente potere sui nuovi arrivati. Ben vengano "colpi di stato".
Condivido quello che scrivi e immagino anche io che questo possa essere un "contro importante" nell'entrare in quella gilda; ovvero l'affidare alle decisioni di un altro player il mio gruppetto di gioco coltivato con tanta fatica. Ma anche lì diamo come giocatori fiducia allo staff. Se Calvado (nome a caso) è stato messo a capitanare i Kraken un motivo ci sarà, provo a far giocare il mio pirata/marinaio con lui "subendo attivamente gli ordini" e alla peggio nascono conflitti in-game.

Insomma, hai beccato un buon punto: perché le gilde da ambientazione falliscono?
Lavoriamo su quello se è sentimento comune che piaccia vederle in gioco.
Queste poi sono tutte riflessioni sul "lungo periodo" (e servono!), ad ora faccio soprattutto il tifo su eventuali soluzioni immediate per dare subito respiro al gioco ("restringere la mappa giocata", trovare modi per far interagire più spesso i pg loggati in game assieme, ecc).
view post Posted: 7/7/2021, 10:35 Discussione generale su FL - Quattro chiacchiere nel Cormyr
Ho letto con interesse la discussione e trovato spunti interessanti. Premetto che seguo FL sempre con entusiasmo ed è bello sapervi attivi, le mie assenze sono legate a casini nella vita con lavoro, tourneè, traslochi ecc. Ma potendo mi rivedrete. <3
Cerco di lasciare qui i miei 2 cents nel merito.

- Vastità della mappa.
L'utenza di FL è indubbiamente sproporzionata per il ben di dio che si ha a disposizione. Non a caso si è ricordato che progetti come la beta avevano punti di forza enormi. Fondamentalmente il tutto si riassume in "loggo: c'è sempre qualcuno a 5 minuti con cui fare una giocata".
Non vi nascondo che in questi mesi i miei pochissimi tentativi di log in del "Ho un ora libera, vediamo come vanno le cose" si sono risolti in: msg, nomi che non ho presente, faccio il giro delle città, non trovo nessuno, non mi interessa farmare, passa troppo tempo, sloggo. Questo spegne un po' il fuoco dell'entusiasmo perché mancano anche gli intrecci momentanei che possono portare ai sacrifici reali per ritagliarsi un'altra mezz'ora di giocata serale per proseguire una giocata. Questo punto in particolare penso sia l'uroboro della mancanza di player connessi (anche se più che un serpente che si mangia la coda ricorda un ghepardo che si morde i coglioni).
Non male l'idea del "Season FL" per ritrovarsi in punti comuni della mappa, a memoria un tempo succedeva senza accordarsi. C'erano semplicemente delle taverne che diventavano punti di riferimento/incontro per poi magari finire vuote mesi dopo (es. Braccio Amico). Però funzionerebbe solo se tutti sono estremamente concordi ad attenersi all'accordo.
Se c'è da intervenire dal lato staff/script io però metterei qui il focus con una vecchia proposta:
Un ".msgdove". Un gump che riveli in quale parte della mappa si trovano i player loggati. Magari disattivabile come l'msg off per tutte le eccezioni del caso; ma tendenzialmente la possibilità di avere un radar per capire "dove" si sta giocando in quel momento.
Si presta ipoteticamente a lamerate? Si, come il .grab o il log out dal sacco a pelo; ma i benefici sarebbero inevitabilmente maggiori rispetto a qualunque cappellata possa esser fatta usando il comando.
Ovviamente ad ora ci si può sempre accordare con il msg per trovarsi in mappa. Ma una giocata "preparata", con player oltretutto con sui si è in confidenza, è un paio di maniche; l'incontrare un player/pg nuovo senza essere preparati alla cosa solo perché si è "in città" è decisamente un altra faccenda; che ci tiene acceso anche il livello del ruolo che teniamo in ogni situazione e ci spinge fuori dalla zona di confort dei pg con cui ci si relaziona abitualmente.
Tra i vari punti affrontati questo è uno di quelli che secondo me cambierebbe radicalmente il modo di vivere FL in positivo.

- Gioco contrapposto/stili diversi.
A cui aggiungere il conseguente sanguinamento di player che abbandonano lo shard per scazzi. Non entro nel merito. Penso che sia legittimo che ognuno di noi abbia uno stile di gioco che preferisce proporre e veder proposto, i giocatori finiranno inevitabilmente ad accomunarsi per quello ed indubbiamente il gioco stesso prevede (nei limiti del verosimile) sfumature più o meno dark. L'unica cosa che penso davvero di aver capito nel tempo è che, a prescindere dallo stile di gioco, le giocate contrapposte sono molto piacevoli MA solo quando dietro lo schermo nelle parti opposte ci sono due persone che si stimano. Sacrifici, arresti, ecc; tutto a quel punto diventa benzina per giocate memorabili.
Per questo non penso esistano soluzioni, si tratta solo di maturità di community su cui i player devono lavorare.

- Ambientazione.
Questo è un parere personalissimo. Se gioco a Faerun vorrei annusare e vivere i Forgotten, non Eberron, Greyhakw, Darksun ecc.
Chi non conosce l'ambientazione e si sta approcciando al gioco ha tutto il diritto di creare un personaggio base di D&D, ma una volta che la si è assorbita a grandi linee: porta al tavolo un personaggio ben inserito nel contesto; ne guadagniamo tutti. Perché in quel caso il tuo solo esistere e incontrarti anche per caso mi sta facendo vivere una storia unica.
Vuoi creare un paladino? Leggiti dell'ordine del falco, cuore radioso o di una a caso delle altre 300 nicchie d'ambientazione sul tema. Il tuo ladro primo pg pezzodicuore è stato creato quando ancora non conoscevi nulla sul tema? Xanathar, Trono di Ferro, Arpisti, Zhentarim, Maschere della notte, Coltelli di fuoco, ecc; trova dove ad oggi avrebbe senso inserirlo.
Lo so che siamo sempre stati pieni di gilde da ambientazione spesso inattive, ma davvero è un male? Ricordo di aver giocato per lungo tempo come unico player un druido dell'Enclave di Smeraldo. Col senno di poi anche con la gilda inattiva era meglio così piuttosto che "Sono del circolo della quercia-drago di Baldur che mi sono inventato da solo con un amico e ora casto di nono".
Come giocatori, abbiamo un gruppetto attivo di 4-5 player con un agenda comune? Inseriamoli in ambientazione. Credetemi c'è talmente tanto materiale che troverete quello che fa al caso vostro. Gli altri smettono di giocare e ne rimarrà soltanto uno? Pace. Avremmo _un_ membro dell'Cuore radioso che si presta come avventuriero in mezzo ad altri nuovi player ("Altolà. Non puoi stare qu..." joined the party).

Questo penso che possa aiutare a riaccendere in vecchi player l'entusiasmo per loggate future o per riprendere in mano pg "parcheggiati". Giocavi l'arpista, vieni a scoprire che un nuovo gruppo di player si è inserito nella gilda, quando logghi hai già un aggancio di gioco molto forte per relazionarti con loro e anche la curiosità di vederli. Indubbiamente non succede se il nuovo gruppo ignora gli Arpisti, si prende una casa a Shadowdale facendosi chiamare "Gli squali di strada!".
Oltretutto le gilde sono un collante e aggregante dei giochi online, noi abbiamo la fortuna di averle già "schedate" in modo che i giocatori possano facilmente inserirsi all'interno, fare gruppo, incentivare i log in. Perché ne creiamo di nuove e più o meno chiuse?
Dal lato staff penso che si debbano incentivare le compagini da ambientazione, oggetti unici per loro, e (odiatemi) disincentivare tutti i tentativi che vanno in direzione diversa.
Renderei (nei limiti del caso, ovviamente) anche più facile l'accesso ai gruppi di ambientazione non in mano a player. Sei un guerriero di 14 livello? (quindi già valutato positivamente dallo staff per il tuo gioco), L'ordine del Cinghiale Blu dell'Amn ti vuole dalla loro parte, visto che il loro "campione" e guerriero più abile è di 9 livello. Male che vada parti come cadetto, non hai capito lo spirito di quella gilda, ti danno un calcio in culo dopo 4 mesi e bon.

Poi oh, buon gioco.
Mi mancate e ci vediamo presto. <3
view post Posted: 19/12/2020, 11:20 Togliere gli stivali del teletrasporto - Proposte
CITAZIONE (Thayan4ever @ 18/12/2020, 23:12) 
Non è il teletrasporto usato in quest per sfuggire al mago malvagio a fare l'assurdità, è l'usarlo per il viaggio abituale 30 volte e piu' in un mese :D
A quel punto non diventa un discorso del "se" accade qualcosa di brutto, ma solo del "quando"; e visto che questo qualcosa sfugge totalmente al controllo del personaggio, è il caso di chiedersi a che pro si assume il rischio di perdersi, rimanere intrappolato o ucciso in maniera idiota.

Questo è verissimo. :)
Ammetto che i vari teleport "dentro la stessa città" li ho sempre letti come un "Devo sloggare al volo per problemi in real, scusate". (Che alla peggio diventerebbero un .abilità nascondersi e buona pace.) Ma a furia di farne abbiamo realmente snaturato l'incanto.

Volendo rimaneggiare gli script per non perdere il lavoro fatto nell'uppare il teleport vi lascio alcune proposte per poter ovviare il problema:
1) Macchinosa in termini di script: rivedere i memloc dividendoli nella tabella manualistica: ogni personaggio conosce 1 "zone familiari", 2/3 zone "studiate attentamente" il resto "visto una volta". A questo punto andare nei dungeon con gli stivali sarà sempre un rischio, tornare in città meno. Se poi uno si imposta come "familiare" l'ingresso del fire sta ovviamente lamerando malissimo.
2) Più rapida da attuare: Buildare una stanza/ambiente unica punitiva di "Errore" in cui ci finiscono i pg. Volendo tenerla tematica nel Faerun: un pezzo di underdark con rune ambientali di "influenze faerz'ness introiano l'incanto, hai sbagliato bla bla" e uno scontro di draghi ombra GS dal 14 al 18. (p.s. sono abbastanza sicuro che un tempo esistesse qualcosa del genere, ricordo una stanza grigia chiusa con xorn e simili). Insomma, se ci finisci ci resti male e a quel punto tutti i player inizieranno a pesare realmente l'incanto (avere anche solo l'1% di perdere il pg che viaggia solo non è bello).

Poi oh, io anche ora con il pg che le usa ci sarò rimasto almeno 2-3 volte per lanci sfigati. Mi si apre il gump sotto le icone di spellcaster e prima di selezionare una locazione valida il terzo leone crudele sta mordendo la gola. Ma su queste niubbate random faccio poco testo. :look:

p.s. So che stiamo proponendo tutti proposte "repressive" per ovviare un problema di maturità (disabilitare l'item, punire i rischi, ecc), e molto spesso è l'indole da DM-d'esperienza-incattivito che ci guida verso strade simili. Sarebbe anche bello se si trovasse semplicemente un modo come community per crescere in autonomia quando, senza voci fuori dal coro, ci rendiamo conto che c'è una bruttura da risolvere e potremmo farlo semplicemente con una presa di posizione nel migliorarci. Anche perché far lavorare gli scripter su uno script chiuso, funzionale e privo di bug perché non sappiamo gestirlo a "livello umano" è una brutta sconfitta.
view post Posted: 18/12/2020, 21:07 Togliere gli stivali del teletrasporto - Proposte
Io in onesta da cartaceo non li ho mai trovati così pericolosi.
Si tratta di un oggetto con 3 cariche, spesso accessibile a livelli dove si hanno incantesimi come "Scrutare" o più alti. Un personaggio con accesso a queste risorse anche volendo intraprendere qualcosa di importante ma non vitale (es. Devo andare a Calimport perché solo lì vendono il cuore di Djinni che mi serve per il rito) prende le sue precauzioni.
Così facendo la possibilità di sbagliare è del 5% (Luogo "studiato attentamente"), come tirare un 1 sul dado ogni volta che vai a menare un orco.
Poi, pure sbagliando si apre una finestra di "area simile" (un altro 2%) o "Fuori Bersaglio" "Errore", che sono le uniche realmente rischiose (quindi il problema è legato al 3%).
Per come sono pensati i danni "l'errore" non è un problema (1d10, praticamente subisci una bastonata forte al costato; nulla che un avventuriero non rischi entrando in taverna MA cumulabile e potenzialmente peggiorativo). Col "fuori bersaglio" invece possono succedere drammi (comparire a 200 metri dal terreno, tana del drago, ecc), eppure tutte queste problematiche sono quasi sempre evitabili con un secondo lancio dell'incanto/carica dell'oggetto (ne hai 3 disponibili), cosa che ho visto succedere spesso nel cartaceo anche se sei in "caduta libera" superando il tiro su Concentrazione (qui invece è molto più problematico, mentre ti si apre il gump i mostri stanno già facendo 9 round di attacco).

Insomma, a differenza di altre edizioni Teletrasporto nella 3.5 non è particolarmente mortale, così lo hanno pensato i game designer. Rischia proprio di esserlo solo quando lo usi per scappare da uno scontro in atto dove sei con le risorse limitate, non puoi studiare la zona/non hai accesso a zone sicure e sei già ferito dalla battaglia. Per il resto la vedo molto simile a "uno che guida a +130km/h." Non è sicuramente il massimo della prudenza, si sa che ci muoiono persone, qualcuno ti prenderà per matto, molti avendone le possibilità lo fanno, se sei particolarmente incauto probabilmente ci morirai. (Oh, guidate responsabilmente fratellì!)

Poi ripeto, se dovessero finire disabilitati non storcerei il naso. ;)
view post Posted: 18/12/2020, 14:15 Togliere gli stivali del teletrasporto - Proposte
Da quello che ho visto il contro di levare gli stivali sarebbe quello di far spendere tempo extra ai gruppi (anche di livello medio alto) dove il mago non riesce a portarli tutti prima di affrontare un dungeon impegnativo; la logica ovviamente è quella di ruolare il viaggio e se banalmente ci si dà un appuntamento alle 22 al gate, tra impostare la giocata e partire poi nel Narfell si inizia la parte combattiva alle 23:30 circa, con successivo logout di chi lavora la mattina dopo.
A parte questo non penso ci siano ulteriori contro legati ad un utilizzo corretto di .memloc: dungeon.

Tutto sommato proprio per tutelare quei pg che hanno ruoli di gilda/ambientazione nelle città, anche levandoli, lascerei comunque l'oggetto craftabile e utilizzabile realmente in quest. Magari a Waterdeep ci puoi andare a cavallo da Suzail una volta ogni tot e improvvisare una giocata coerente, ma se poi sei un barone di quella città e "coerentemente" ti tocca parlare dei mesi di viaggio di andata/ritorno fatti per una questione di "non troppo conto" l'ambientazione crolla un po'. Almeno così può essere un oggetto usato per motivare il viaggio nelle autogiocate.

p.s. Oh, io ero anche a favore di lasciare le carovane come stavano e costruirci dietro un gioco maturo. Il tempo speso a scorrere pixel a cavallo se si è in viaggio da soli è potenzialmente tempo rubato al roleplaying di shard. Poi ovvio che nel momento in cui sono state usate anche da gruppi di pg per fare del Faerun una "grande città unica coi teleport per cambiare zona" erano diventati una bruttura.
view post Posted: 5/11/2020, 12:31 Immunità agli incantesimi - Risolti (se non lo sono aprite un nuovo thread :look: )
CITAZIONE (Hextar @ 4/11/2020, 20:26) 
- Entrambi gli incantesimi (Immunità agli incantesimi e Immunità agli Incantesimi Superiore) rimangono di colore rosso sia al riposo che da .listaincantesimi
- Immunità agli incantesimi di 4 cerchia permette comunque di selezionare incantesimi fino all'8 cerchia. (questo forse è il bug degno di nota; nel caso non risulti vi dico le condizioni per replicarlo.)
- In Immunità agli incantesimi Superiore il gump con i numeri e le frecce per selezionare la cerchia non funziona per quelle superiore alla 4a (orientandosi con le frecce invece funziona)
- Se si rilancia l'incantesimo, bersagliandosi quando si è sotto l'effetto di Immunità (sia minore che superiore e viceversa) non funziona e restituisce il messaggio "Sei già protetto..." (corretto!) ma il pg si bugga con "Stai utilizzando i tuoi poteri magici" fino al logout dal letto.
- Se per cambiare lista da incantatore diverso (cambiando idea sull'incantesimo da scegliere) si chiude il gump di selezione prima di aver terminato la scelta (tasto destro) di tutti gli incantesimi la spell si interrompe, proteggendo solo da quelli selezionati.

Effettuato qualche test. In verde quelli fixati e mi sembra funzionano perfettamente. ;)
Sui tre residui:
- Ti invio in privato le condizioni per replicare il bug in cui con l'incantesimo di 4o si può diventare immuni anche a incantesimi di 7 o 8 cerchia.
- Ora bersagliandosi quando si è già sotto l'effetto di immunità il cast non parte e restituisce il messaggio corretto, ma persiste il bug del "Stai usando i tuoi poteri magici" fino al logout.
- Ancora immunità superiore non permette di orientarsi tramite il clic sulla cerchia oltre la 4a. Con le freccette funziona. :)

Aggiungo però che Immunità superiore mi ha fatto selezionare solo 2 incantesimi su 3 prima di terminare automaticamente la scelta e proteggermi da quelli indicati.
Mi ero lanciato poco prima immunità minore che al contrario me ne ha fatto selezionare 3 su 3, poi sloggando si è interrotta, non vorrei le cose siano consequenzialmente legate.
view post Posted: 4/11/2020, 20:26 Immunità agli incantesimi - Risolti (se non lo sono aprite un nuovo thread :look: )
Prima di tutto, grazie degli up e complimenti per il lavoro (sono certo che in particolare gli incantesimi scelti siano stati un lavoraccio da far quadrare). Poter provare incantesimi nuovi mi ha emozionato. :D
Alcuni feedback al volo sugli incantesimi da chierico (a volte si tratta di problemi minori, ma vale la pena segnalarli).

- Entrambi gli incantesimi (Immunità agli incantesimi e Immunità agli Incantesimi Superiore) rimangono di colore rosso sia al riposo che da .listaincantesimi
- Immunità agli incantesimi di 4 cerchia permette comunque di selezionare incantesimi fino all'8 cerchia. (questo forse è il bug degno di nota; nel caso non risulti vi dico le condizioni per replicarlo.)
- In Immunità agli incantesimi Superiore il gump con i numeri e le frecce per selezionare la cerchia non funziona per quelle superiore alla 4a (orientandosi con le frecce invece funziona)
- Se si rilancia l'incantesimo, bersagliandosi quando si è sotto l'effetto di Immunità (sia minore che superiore e viceversa) non funziona e restituisce il messaggio "Sei già protetto..." (corretto!) ma il pg si bugga con "Stai utilizzando i tuoi poteri magici" fino al logout dal letto.
- Se per cambiare lista da incantatore diverso (cambiando idea sull'incantesimo da scegliere) si chiude il gump di selezione prima di aver terminato la scelta (tasto destro) di tutti gli incantesimi la spell si interrompe, proteggendo solo da quelli selezionati.
- Alla lista di selezione del chierico mancano tutti gli Infliggi di massa, qui però mi è venuto un dubbio e ho pensato sia voluto. Se si è immuni a Infliggi ferite leggere si è di conseguenza immuni anche alla sua versione "di massa"? A questo punto l'incanto di liv 4 basterebbe per tutelare contro un potenziale incanto di 8a cerchia (Ferite critiche).

Spero di essere stato di aiuto. Non ne capisco molto di script, ma in tre semplici incantesimi si vede il lavorone che c'è dietro. Cuori per voi.
view post Posted: 4/10/2020, 13:48 Riparare da NPC - Zona di Magia Selvaggia
Quando si prova ad utilizzare il comando testuale "Ripara" dall'NPC fabbro (provato a ZK) su un armatura magica il risultato si divide in:
- Quest'oggetto è già completamente riparato (pezzi di armatura a qualità 70-80% ca.)
- Questo oggetto non esiste (elmo, probabilmente con grafica "nuova").

Non so se sia voluto che non sappia riparare armature/armi magiche; in questo caso sarebbe da rivedere giusto il messaggio che restituisce l'NPC.

Edit: Aggiungo che non ripara nemmeno uno scudo non magico ("... oggetto già riparato.") ;)
view post Posted: 28/9/2020, 18:55 *entra in punta di piedi* - Quattro chiacchiere nel Cormyr
A volte ritornano.
Un saluto e un abbraccio da fu Rodhan poi Alaric. ;)

Tempo permettendo buttati nella mischia con un pg!
view post Posted: 28/9/2020, 18:52 Difendere con due armi + Maestria - Il Dilemma di Drizzt
Apro un thread dopo una breve discussione via chat in merito a questo up

2) I bonus di deviazione dati da difendere con due armi e acrobazia sono solo cumulabili con difesa ma non lo sono con maestria. (In merito a questa modifica vi do un consiglio: per chi usa due armi sostanzialmente il talento maestria e' facoltativo visto che per fare la stessa cosa si usa semplicemente difesa con i relativi talenti)

Da manuale i due bonus dovrebbero sommarsi (bonus "schivata" di Maestria + bonus "scudo" di Difendere con due armi).
Sembra che lo scriva con certezza ma in realtà dopo la discussione su discord ho pure io il mio bel carico di dubbi in merito. Se qualcuno ha sicurezze sul caso mi farebbero molto comodo anche per correggere la scheda di un pg cartaceo da one-shot a cui glieli ho messi entrambi facendoli cumulare.

Al solito quando si apre una discussione post-update. Grazie per gli up, non è mai scontato. <3
view post Posted: 2/6/2020, 19:33 livello utilizzo oggetti magici - Proposte
Alcune considerazioni sparse.

- Ho anche io memoria del vecchio sistema di blocco livello per poter utilizzare certi metalli. All'epoca me lo ricordo piuttosto infelice. I contro palesi erano quelli di relegare ancor di più al livello (quindi prima al farming e poi alla media role) l'evoluzione di un personaggio alimentando ancor di più tutte quelle discussioni inutili sul "guardare il piatto degli altri". Temo che si ripresenterebbero praticamente identiche.
Senza contare che tutte quelle giocate molto piacevoli in cui un pg assume un ruolo di "mentore" o "tutore" verrebbero limitate, impedendo difatti il "vista la tua morale: per duellare con il malvagio Lex ti presto la mia spada sacra in stronzio" e riducendolo a "vista la tua morale: prima di duellare con il malvagio Lex vieni in un dung con pelle di pietra".
Insomma; tutte le volte che si aggiungono limitazioni regolistiche a perderne è sempre il role playing. Diciamolo; chi vorrà farla fuori dal vaso troverà sempre e comunque il modo di farla.
Imho: la spada +3 se la merita decisamente di più un pg di livello 2 che si è fatto il mazzo a fare da apprendista/servitore al mago creatore che non il pg di livello 9 che si è farmato (nello stesso lasso di tempo) l'intera costa della spada.

- In ugual modo. Limitazioni esterne al mercato sono impensabili e controproducenti. Mettete la Spada in stronzio a 10k platini di prezzo e l'unico risultato sarà che Jonathan Shieldstorm (ex pg di un GM pre-epoca media role che rimase sempre al 3o livello quando pure tenente dell'Ordine dei paladini) se la sognerà a meno di dover ricevere la carità. Mentre Malavon (qui non specifico, ormai sapete) si farmerà 200 volte il dung ragni vicino Baldur e avrà la sua spada. Non mi sembra un gran guadagno in termini di role.
In linea generale tutte le volte che si alza l'asticella necessaria per acquisire un oggetto gli unici a trarne vantaggio saranno proprio i "farmer" che dalla loro possono contare più dedizione e la volontà di farsi lo stesso dung più volte per ottenere il numero esagerato del reagente necessario, spesso a discapito proprio del buon role.
In ugual modo (da pg) non si può giudicare la bontà del role altrui di chi produce oggetti magici a basso prezzo. Sempre come parere personale: trovo molto più gradevole la linea del "Non paghi l'oggetto un centesimo ma se lo vuoi devi seguire una missione, cerca per conto della mia chiesa/ordine, vediamo se sei degno." visto che di media crea molto più gioco intorno all'item del "portami 6/12/34k platini."

In tutto questo; forse è solo una mia impressione ma non mi pesa vedere il Grr di lvl 8 che pur senza aver mai creato una giocata in tutta la sua esistenza gira con una spada +1, velocità, anatema. Nel momento in cui devo interagirci mi cambierà davvero poco. E' vero; potrà mirare a dung e mostri più grossi del suo livello; ma comunque arriverà il momento in cui la role lo bloccherà e bon.

Proposte varie per cercare di essere il più costruttivo possibile.
Se l'attuale gestione degli item magici non soddisfa (a meno di procedere nuovamente con un reset generale) l'unica possibilità è giocare al rialzo.

- Valorizzare il gioco d'ambientazione: Dare in mano ai png delle gilde/città degli oggetti unici e caratterizzanti di quella fazione (qui azzardo una cosa che di per sé mi convince poco perché crea altri problemi da role ma ne risolverebbe altri: oggetti unloot) che vengono forniti come equipaggiamento per un lasso di tempo limitato (in modo da tenere vivo l'interesse e farli girare e poter dare allo staff il modo di risettare il livello generale a piacimento). Oggetti più performanti di quelli ottenibili da altri pg che però a questo punto verrebbero concessi solo con beneficio di role; rendendo di fatto il farming limitato a "Se non giochi come cristo comanda l'equipaggiamento end game comunque te lo sogni".
Questo oltre a creare questo divario darebbe anche una bella differenza tra "Son un ladro lvl9 di EveningStar con un sacco di amici che fa l'avventuriero" a "Sono un sicario del maschera della notte/trono di ferro/coltello di fuoco con obbiettivi precisi". D'altronde incontrare il 2ndo è un bel beneficio per tutti perché semplicemente esistendo sta tenendo viva un ambientazione complessa facendoti immergere.

- Rendere accessibili le armi/armature oltre il +5 (come da manuale, ovviamente parlo di slot non di Stocco +6 epico) ma con dei paletti rigorosi. Potrebbe servire un reagente speciale non farmabile ma ottenibile solo in quest o concesso appunto dai png d'ambientazione. Questo reagente una volta ottenuto potrebbe essere una sorta di "ticket" per aprire a quel punto un autogiocata di creazione a gusto di chi lo ha (potrebbe essere la creazione di un oggetto ex novo per cui serve scrivere "Culo" sulla fontana di Mythdrannor o il finto recupero di un arma leggendaria persa chissà dove, ecc). A giocata terminata e una volta creato con il gump il gm dovrebbe solo intervenire con page a target sull'oggetto per rinominarlo (opzionale).
view post Posted: 24/5/2020, 12:37 Domande su meccaniche druidiche - Il Dilemma di Drizzt
CITAZIONE (Pitor @ 24/5/2020, 12:59) 
mi avete sconvolto tutte le certezze. :D
azzardo una difesa. sul manuale c'è scritto che funziona come l'incantesimo metamorfosi. Alla descrizione dice precisamente che: la creatura trasformata acquisice i punteggi di forza destrezza e costituzione e mantiene sag int e car.
Se fosse vero che il nuovo punteggio di costituzione non muta i pf massimali allora anche un mango mutato in grande dragone rimarrebbe con i suoi 35hp base?

Fa da padrone il computo dei Dadi Vita (dell'incantatore o di chi subisce l'incanto, quale dei due sia più basso). Quindi Se il tuo mango ha 15 livelli di classe da Guerriero si muterà in un drago (non dragone per via dei DV massimali) con 1d10+COSx15. Altrimenti non potrà mutarsi se non in qualcosa di tendenzialmente simile.
Questo vale per ogni incantesimo del tipo (Alterare se Stesso, Metamorfosi e Trasformazione), dove la dicitura iniziale di "Alterare se Stesso" elenca cosa non modificano mai questi incanti: Allineamento, Bonus attacco base, Livelli, Pf e certe abilità già possedute (es. Talenti, punire il male, ecc).

p.s. Peggio di un ipotetico dragone con 35 pf è invece plausibile un cardellino/barbaro con 200pf (Un mago di 15esimo che tramuta il compagno di party che finisce in ira).
Non c'è una logica eccessiva dietro se non i tentativi di bilanciamento (a parer mio falliti) ad una delle dinamiche più problematiche del gioco da tavolo pensato per essere cooperativo: i trasformisti in grado di svolgere da soli l'intero ruolo del party (mi nascondo meglio del ladro pari livello, picchio più del barbaro pari livello, ecc).
view post Posted: 23/5/2020, 15:22 Domande su meccaniche druidiche - Il Dilemma di Drizzt
Ragazzi non è questione di tifo, son regole. :look:
A Mirror doveva essere sfuggita l'errata chiarificatrice ma in realtà era pensato per essere giocato così anche prima della correzione, nonostante fosse scritto con un italiano senza senso. Pure io, da master, lo interpretai male a suo tempo da tavolo, fino al punto che quando ad un giocatore venne il dubbio dovetti spendere tempo tra le FAQ della wizard. In effetti il paragrafo è un po' confuso ma una ricerca su internet può levare ogni dubbio (è pieno di guide per pg trasformisti; maghi o druidi maestri delle forme che siano).

p.s. allego l'errata del sito Wizard: https://www.robsworld.org/dndcampaign/3.5%...ata02172006.pdf
La stessa in cui i chierici hanno smesso di menare i barbari con quel +8 Forza da Giusto Potere.
view post Posted: 23/5/2020, 13:24 Domande su meccaniche druidiche - Il Dilemma di Drizzt
CITAZIONE (Mirror FL @ 23/5/2020, 14:02) 
3) Il fatto che non guadagni punti ferita in seguito a mutamento del Bonus di costituzione penso sia un bug che un giorno verrà corretto; il trafiletto "I punti ferita non cambiano" è presente solo nella descrizione di alterare se stesso, dove però ciò è normale in quanto non vengono modificati punteggi delle stats.
Quindi, per metamorfosi e forma animale dovrebbero valere le regole generali, con relativo guadagno o perdita di punti ferita.

Mirror ho dovuto riprendere da poco in mano la faccenda per il cartaceo. :)
Da "Alterare se stesso" cita proprio: "Livello, allineamento, attacco base, ecc, Punti ferita non cambiano." Dopo aver accennato che non vengono modificati i bonus stat., si tratta di due paragrafi differenti.
Questo rimane valido anche per Trasformazione.

Per levarti ogni dubbio nell'Errata lo hanno direttamente equiparato a "Cambiare Forma" (pg 306 manuale mostri) dove ti specifica che i PF rimangono immutati.
47 replies since 9/2/2016