CITAZIONE (Toredo @ 17/3/2016, 20:29)
economicamente, a minare non si rischia una sega, vero, ma io non guadagno veramente nulla, anche perché pare che almeno per ora, nessuno compri un tubo, nemmeno da me che ho i prezzi più bassi rispetto alla media degli altri vendor.
La sensazione che nessuno compri niente è dovuta al fatto che sembra che ognuno abbia già tutto per i fatti suoi oppure è "colpa" della scarsa attrattiva di comprare cose per un personaggio temporaneo? Nel primo caso bisogna capire come sistemare, nel secondo ahimé ci si può fare poco ...
CITAZIONE (Toredo @ 17/3/2016, 20:29)
una volta tornati di la, non toglierei la possibilità di creare oggetti facendo giocate, senza dover avere il necessario a livello di meccaniche(il che mi pareva davvero una buona cosa di la, e in maniera ridotta, ma la terrei).
Si quello rimarrà sicuramente
CITAZIONE (Toredo @ 17/3/2016, 20:29)
Poche leghe, difficili da scovare, troppi reagenti per lavorare anche cose davvero inutili..no, certi aspetti secondo me sono ancora da migliorare, secondo me un aiutino di qualche genere per scoprire certe cose sarebbe una notevole miglioria, magari opterei per aumentare notevolmente il numero di leghe, così si vede chi trova la migliore(magari tanti tipi di acciaio)
Volevamo mettere altre leghe ed altri sistemi carini aggiuntivi, ma per il momento testiamo quel che c'è ... le leghe sono sempre state "belle ma incasinate", tant'è che alcune non sono mai state scoperte o realizzate, e buona parte di quelle che c'erano in giro erano state scoperte tramite quest. Col tempo non escludo affatto che possa accadere lo stesso, anzi, su impulso dei giocatori che fanno ricerche mirate adatte potrebbe essere una cosa bella che potrebbe creare gioco di tipo "sedentario", magari coinvolgendo gruppi diversi o compagnie commerciali ...
CITAZIONE (Thayan4ever @ 18/3/2016, 17:31)
Detto che la qualità è buona, la quantità è invece progressivamente diminuita vuoi per entusiasmo (incluso me, ma io non faccio testo perchè sono lunatico e inaffidabile), vuoi perchè molte giocate si appoggiavano sullo staff che in questo momento è assente.
Non la vedo però come una cosa negativa, piuttosto con il confrontarsi con l'inevitabile e affrontarlo, ovvero abituarsi a giocare con il minimo supporto dello staff che non può essere troppo presente e con l'andar del tempo lo sarà sempre di meno per impegni di real.
Naturalmente se lo staff è totalmente assente nemmeno è un bene, ma il danno è tanto maggiore quanto è stato troppo presente in precedenza, perchè si abituano tutti a vederlo come "indispensabile"; cercando di essere onnipresenti si rimanda il problema, che però resta e prima o poi ci scoppia in faccia.
Ovvio che così molti mollano, qualcuno torna e qualcuno no, ma sicuro qualcuno ritrova lo stimolo perchè si sente forzato a farlo, e quello è il gioco spontaneo che può mandare avanti lo shard anche in periodi di morìa di Dm o di quest in corso.
Su questo punto abbiamo cercato di fare un passo avanti arrivando a 5 quester, vediamo che succede, intanto stiamo lavorando a nuove idee ( ma prima di metterle in pratica bisogna dare il tempo ai nuovi quester di prenderci la mano
)
CITAZIONE (Thayan4ever @ 18/3/2016, 17:31)
Al momento, avendo fatto in maggioranza giocate di gilda/social/ mirate a conosce altri personaggi, di soldi e reagenti ne ho pochi, se non mi prende il pallino di desertificare la fauna dello shard non so quando, e nella stessa situazione si trovano alcuni player, che non hanno voglia di loggare per fare x px o uccidere x mob per reagenti e pelli.
Mi vien da dire, meno male che la pensano così. Sarebbe bello se:
a) questo non li penalizzasse troppo (non ho una soluzione a riguardo.)
b) il sistema economico/creazione oggetti rimanesse una mera eventualità/aggiunta al gioco e non una fissazione come è stato per i tomi, finora non è accaduto ma resto sul chi vive.
Tanto Siam talmente pochi che sul creare un sistema economico "vero" ormai ci ho messo una pietra sopra, a prescindere dal sistema usato: piuttosto mi preme che nel tentativo di crearlo non si facciano danni al "gioco" generale.
Anche io non ho un'idea in merito, fornire materie prime a chi non le cerca è impossibile, anche se si volessero mettere dei vendor apposta non si risolverebbe il problema perchè così come non cercano materiali allo stesso modo non cercano soldi, per cui diventa un problema relativo solo a chi non vuole mettere il naso fuori dalla città, ed a quel punto ci sono scambi, favori, giocate cittadine ecc ... (anche perchè un personaggio che non va in giro, non fa gioco con gli altri, non fa gioco cittadino, a quel punto non so che tipo di gioco faccia
). Di sicuro non appoggerò mai il "pagellino di materiali" o cose del genere
CITAZIONE (Thayan4ever @ 18/3/2016, 17:31)
Secondo punto, il lavoratore come classe sarà pure scomparso, ma solo per essere rimpiazzato da avventurieri "dedicati" al lavoro, che per essere buoni lavoratori devono per forza di cose togliere punti abilità da altre skills che li caratterizzerebbero.
Questo è buono da una parte: finalmente chierici di Gond/Moradin ecc che hanno le lavorative "sacre" per la loro divinità a livelli accettabili.
Da una parte, bisogna fare i conti che per fare le cose "bene" bisogna fare pg che sarebbero "inverosimili" sul cartaceo, dove è raro che si imposti un personaggio così.
Se qui ce ne sono è perchè è una beta. Verrebbero fatti sull'ufficiale? se si, è un bene?
Ho una maga con 1 lavorativa sola, 2 creazioni oggetto, ed unicamente perchè è una beta e volevo rendermi utile nel testare qualche cosa; in una situazione diversa non ne prenderei manco una, perchè non trovo che aggiungano molto a un pg al quale commerciare o creare interessa relativamente poco.
Se proprio dovessi scegliere, ipoteticamente, su uno shard ufficiale di creare un personaggio lavoratore, per avere un role in linea con la cosa, mi farei un chierico di Gond, intelligenza sparata al massimo per prendermi lavorative di raccolta e di creazione in modo da non dover dipendere da altri pg, perchè trovo il cercare "chi ha lavorativa che serve a farti avere tot reagenti" noioso, poco divertente e frustrante, specie se sti pg sono rari come un ago nel pagliaio.
Se ci pensate il lavoratore autonomo (fabbro/minatore) è sempre esistito proprio per questo, inutile girarci attorno, questo per dire quanto interessa alla gente fare scambi alla lunga alla fine, e abbiamo un range di dieci anni di gioco per affermarlo tranquillamente.
Le "schifezze ruolistiche" non andranno mai molto lontano come media role e quindi come livello, a mio avviso ... mentre personaggi che già da prima si giocavano un misto tra lavoratore ed avventuriero avranno finalmente modo di rendere al meglio questo aspetto, che era penalizzato da un sistema noioso e controproducente ...
CITAZIONE (Thayan4ever @ 18/3/2016, 17:31)
Tutta sta pappa per dire: abbiamo levato la figura del lavoratore?
No, abbiamo cambiato le regole, ma il "lavoratore" c'è sempre, con tutti i problemi che si portava dietro: ovvero, sono in pochi ad essere interessati a farselo, perchè presume l'interesse a un certo tipo di ruolo.
Questo non è negativo (il negativo sarebbe per il full gdr se tutti potessero i "veri" lavoratori, perchè se li un accenno di mercanto magari lo hai, a mio modo di vedere si fanculizzerebbe un gioco verosimile da role con 134 eroi tutti artigiani esperti in qualcosa), è semplicemente un dato da affrontare, un sistema economico si appoggerà sempre a una minoranza e non può essere più di tanto vitale.
Sono d'accordo, ma il ruolo del lavoratore d'altra parte ad alcuni piaceva e parecchio anche, per cui abbiamo cercato in qualche modo di lasciargli la possibilità di continuare a fare ciò che facevano prima - cosa che potrà magari anche essere uno spunto in più perchè col tempo i worker sono morti anche per mancanza di gioco diverso dal "vengo in negozio, ti faccio l'ordine, me ne vado e passerò a ritirare dal vendor". Prendendo una classe dovrebbero poter fare anche il tipo di gioco adatto a quella classe, per cui quello che prima era un lavoratore con mining e blacksmith che diventa chierico di dumathoin mantenendo le abilità che aveva può fare anche gioco di chiesa, quello che prima era un gioielliere sarto e diventa un mago che crea gioielli ed abiti incantati può aggiungere a quel che faceva prima gli studi arcani e la ricerca di creature strane senza morire ogni 3x2 ... come al solito, ovviamente il tutto fatto con buon senso
CITAZIONE (Thayan4ever @ 18/3/2016, 17:31)
Parlando della mia lavorativa, i vestiti si vendevano poco prima e si vendono meno ora, un pò perchè la hanno tutti. Se prima i lavoratori commerciavano secondo me è perchè ce ne stavano tipo 1 o 2 per abilità nello shard, chiaro che se ne cresce il numero il volume di vendite diminuisce di conseguenza, ma non ci si può far nulla, pace.
Più avanti vedremo se si riesce ad inserire il famoso sistema di deterioramento degli abiti, per il momento credo che l'impulso maggiore per quel tipo di commercio è avere l'abito della fattura X che sa fare solo il personaggio Y. Ora hanno preso quasi tutti Chondatan per background, tornati di là magari saranno così differenziati che potrà essere un valore aggiunto. Inizialmente si parlava anche di limitare determinati incantamenti in base ad una fattura pregevole piuttosto che ad un'altra, più in la si potrebbe anche riprendere come concetto ...
CITAZIONE (Thayan4ever @ 18/3/2016, 17:31)
Probabilmente in un futuro affidarlo a dei png che vedono oggetti in stile single player non lo escluderei del tutto, specie ora che i "lavoratori" che non hanno altro da fare oltre che a commerciare non esistono più.
Non propongo di farlo "ora", dico che se ci azzecco con queste considerazioni in un futuro c'è da valutarlo senza urlare allo scandalo come avremmo fatto (io in testa) anni fa, perchè situazioni diverse richiedono soluzioni diverse, tanto non è che ci sia sto gran mercato o gran volume di gioco da danneggiare.
Spero che questa previsione si riveli sbagliata, sbaraccare un sistema incentrato sui giocatori per metterne uno basato sullo script che aggiorna periodicamente la roba in vendita mi dispiacerebbe non poco
CITAZIONE (Thayan4ever @ 18/3/2016, 17:31)
Tutto è meglio dei tomi
Ti odio
CITAZIONE (Thayan4ever @ 18/3/2016, 17:31)
In parte credo che il poter creare oggetti porterà sempre e comunque ad accumulare reagenti, soldi, è inevitabile.
Quello che invece è evitabile è che raggiunga livelli tali da diventare dannoso per il gioco da full gdr, come è successo.
Per ora "sembra" andiamo in quella direzione, ma è una valutazione alla cieca come detto, una risposta fondata su dati concreti prima di un anno di ufficiale non sono convinto la possa dare nessuno.
Il limite per evitare che diventi dannoso, a differenza del "sistema a tomi", questa volta penso che fortunatamente ci sia, ed è dato dal limite manualistico di oggetti creabili - che riproduciamo coi punti lavoro e con il limite mensile di item. Se ci si rende conto che c'è un'invasione di roba sul mercato, si può ridimensionare il limite, se invece c'è troppa poca merce si può alzare, ma in linea di massima si dovrebbe poter tenere sotto controllo per evitare gli eccessi che c'erano stati ...
CITAZIONE (Thalessyr @ 19/3/2016, 15:11)
Chi si fa un PG lavoratore punterà sempre a farlo autonomo: un fabbro sarà minatore, un falegname sarà taglialegna e così via. Quindi dubito che verrà mai fuori del gioco tra un PG minatore ed un PG fabbro.
Non la vedo come una cosa negativa, anche perché in un caso di collaborazione tra due PG (facciamo sempre l'esempio del minatore e fabbro) se uno viene a mancare, l'altro si ritrova con il commercio totalmente bloccato. Quindi, anche se sarebbe bello vedere questo gioco di scambio merci, bisogna prendere atto che siamo relativamente pochi come PG per farlo in modo costante; per cui ritengo che un lavoratore debba continuare ad avere la possibilità di essere autonomo.
Tirando le somme a me pare che il sistema economico resterà bene o male uguale a prima, con qualche spunto iniziale in più dato dalle novità.
Inoltre chi vorrà farsi un PG puramente lavoratore potrà comunque continuare a farlo, ci sono classi come il ladro o bardo che han molti punti abilità in modo da gestire più lavorative; ed hanno accesso a diverse abilità interessanti come diplomazia o valutare.. che ci vedrei bene su un mercante
Vero, tenendo però conto di quante abilità ci vogliono realmente per fare un "lavoratore puro"! Prendiamo il fabbro: gli serve minatore per trovare i grezzi, metallurgia per trasformarli in lingotti o fare le leghe, fabbricare armi o fabbricare armature (ed un fabbro serio ha bisogno di entrambi) per arrivare al prodotto finito. 4 abilità da portare al massimo significa che se è anche un incantatore gli restano forse i gradi "giusti" per caratterizzare il personaggio, tenendo conto che se è un mago le conoscenze deve averle e le abilità peculiari della classe anche, se è un chierico idem, per cui non penso che avremo tutti questi superlavoratori, ma al massimo tanti personaggi in grado di creare equipaggiamenti medi e qualcuno che arriverà all'eccellenza - solo che a differenza di prima questo non li renderà dei totali incapaci una volta usciti dalle mura della città
CITAZIONE (il_re_nero @ 19/3/2016, 21:16)
Non vorrei esprimermi con altre considerazioni su materiali, leghe e reagenti perche essendo forzati in un minimondo è normale che non ci siano tutti i reagenti di cui un fabbro ha bisogno per testare i vari materiali ma potrebbe essere un esempio piu che giusto per farvi capire la mancanza degli obbiettivi di cui vi parlavo poc’anzi , spero quindi di essere stato abbastanza chiaro chiaro.
Sto cercando di migliorare questo aspetto per mettervi in condizione di testare ancor più cose, purtroppo tra impegni real e problemi tecnici non mi è stato possibile starci dietro come avrei voluto, in più ci siamo persi per strada il dev che stava trainando le implementazioni quindi si fa quel che si può
CITAZIONE (Renekton90 @ 22/3/2016, 22:10)
L'unica cosa odio vedere guerrieri con intelligenza 32 o un boom di maghi minatori. lo trovo troppo innaturale
Ah si odio pure che le cd siano state tarate su "cosmopolita"
Spero che non accada sul serio o che sia un caso raro giustificato dal ruolo (un guerriero esperto di tattica sarebbe una gran figata, basta che poi riesce a giocarselo davvero in quel modo
), ma come dicevo sopra non penso che avremo tutti questi worker, le lavorative non le considerava nessuno prima e le considereranno in pochi in futuro
più che quello, mi aspetto tanti incantatori con talenti di creazione anche se non possono fare da se gli oggetti da incantare.
Le CD non sono "tarate su cosmopolita", ma tengono conto che ogni volta che i pg hanno potuto usare al massimo una meccanica lo hanno fatto
CITAZIONE (Thayan4ever @ 23/3/2016, 01:09)
Può prendere tutte le lavorative se vuole ma non è più un ladro ma una cosa informe che non ha un nome.
Stesso discorso per il mago, buona parte delle abilità sono fissate su sapienza magica, conoscenze arcane e compagnia, per non parlare di altro per caratterizzare.
Poi posso farmi un mago incentrato solo sulle lavorative scartando le abilità da mago, pensando solo ai vantaggi tecnici di crearmi cose da solo, ma ruolisticamente non vedo dove si vada a parare...che senso avrebbe giocarselo? a meno di non giustificarlo MOLTO bene da background, e ruolarselo in maniera credibile con tutti i suoi grandi svantaggi a livello di interpretazione, cosa difficile, penso avrà la media role che si merita, ovvero con numeri da schedina di totocalcio, così gli elementali per "fare tutto" se li sogna:look:
Facciamo pesare questo, poi vediamo se ci sono ancora classi avvantaggiate su altre e se perdura l'idea del mago ( e caster in genere) tuttofare
Ecco, il concetto è quello ...
CITAZIONE (peace4peace @ 23/3/2016, 09:49)
dovendo centellinare tutte le spese (monetarie e in px) non ho avuto modo di sperimentare il nuovo sistema di incantamento, però ho notato che quello che prima magari si andava a cercaree in gruppo in un dgn, ora basta trovarselo da soli con la lavorativa adatta. Questo, insieme al dimezzamento dei px ottenuti in party, disincentiva il gioco di gruppo.
In che senso disincentiva il gioco di gruppo? Tecnicamente dovendo recuperare più reagenti di prima si dovrebbe girare di più, è successo il contrario?
CITAZIONE (peace4peace @ 23/3/2016, 09:49)
E' una cosa che ho molto gradito, perchè ha dato modo a mob totalmente inutili di avere un senso che non sia solo scenografico, per non parlare poi dei nuovi colori associati alle pelli e ai metalli. Tra l'altro l'inserimento come reagenti di parti di animali da più senso e gioco anche ai druidi dello shard, che avranno finalmente qualcosa da difendere.
Si l'obiettivo era quello
anche se resto scettico sui druidi protettori di qualcosa, ahimé, il druido è sempre stato un ruolo bistrattato ...
CITAZIONE (Thayan4ever @ 23/3/2016, 16:24)
alla fine si tratta di giocarsi la scheda, nulla di davvero nuovo.
Ecco il punto, è cambiato tutto ma in realtà non è cambiato nulla
CITAZIONE (Thayan4ever @ 23/3/2016, 16:24)
in un ottica di lavoratore indipendente avrei dovuto prendere insieme a sartoria, agricoltura per cotone e seta, alchimia per le pozioni per i campi e erboristeria per farle....4 abilità da portare a livelli altissimi, ecco quella era una cosa pesantissima.
Vero, è una cosa pesantissima, ma fare diversamente sarebbe significato sostanzialmente 2 cose: 1) nessuno avrebbe più portato al massimo la lavorativa "tanto con 15 gradi fai tutto" - 2) sarebbe stata incentivata la scheda minestrone dove arrivati a quei famosi 15 gradi per fare tutto un pg "lavoratore" avrebbe cominciato a mettere punti anche nelle altre ... in questo modo invece è più probabile il contrario, ossia che per eccellere in una lavorativa se ne sacrifichino altre o per prendere abilità di classe non si arrivi al massimo nella lavorativa principale.
CITAZIONE (Thayan4ever @ 23/3/2016, 16:24)
Adesso non è più così, quindi è una scelta che è giusto abbia maggiore rilevanza.
Si spera (per i pg)
CITAZIONE (Thayan4ever @ 23/3/2016, 16:24)
Sono d'accordo però sul fatto che siano regole che in questi casi danno vita a situazioni stupide.
Con il pg posso farmi gioielli o pugnali di fattura "Perfetta" senza sapere un cavolo di forgiatura...
Mentre se prendo un ascia in mano non so come tagliare legna nemmeno avendo una intera foresta per fare tentativi, non so, forse gli alberi mi schivano di proposito.
Ecco, questa è una cosa che manuale o no non è giustificabile, perchè avrebbe senso proprio il contrario, in linea di massima sono le professioni di raccolta che dovrebbero avere possibilità di successo anche senza addestramento, non quelle di artigianato a concedere la fabbricazione di oggetti complessi (o addirittura perfetti) in virtù del solo tiro del dado.
Effettivamente a me il "non sai nemmeno da dove cominciare" ha sempre fatto storcere il naso. Per dire, anche un impedito sa fare un uovo al tegamino, mi fa strano leggere "non sai nemmeno da dove cominciare" cliccando su una padella
Volendo è un aspetto che si potrebbe rivedere in due modi: rendere accessibili anche le professioni senza gradi, o rendere accessibili solo le professioni anche senza gradi ...
CITAZIONE (diurno0481 @ 26/3/2016, 02:46)
infatti nella beta non ho visto nessuno creare una classe lavoratore, o sbaglio (o forse qualcuno lo ha fatto per testare tutte le abilita)?
Sarebbe stato strano il contrario, visto che la CLASSE lavoratore è stata eliminata (fisicamente)
CITAZIONE (diurno0481 @ 26/3/2016, 02:46)
Anche se adesso per tirare su i materiali, ci sono i punti abilita' per trovarli invece dei punti lavoro devi sempre macrare, cambia il sistema per trovarli ma volente o nolente sempre di macro si tratta.
I punti lavoro non sono stati tolti, sono stati aumentati di parecchio per fare in modo che si possano dedicare al massimo circa 2 ore al giorno a farm di risorse/creazione di oggetti.
"Macrare" -> Ripetere determinate azioni al fine di migliorare un'abilità
"Farmare" -> Ripetere determinate azioni al fine di accumulare risorse (di qualsiasi tipo)
Non volevamo più il primo sistema, derivato da Ultima base, mentre non possiamo farci niente sul secondo (a voi scegliere quanto tempo dedicare al "farm" e quanto al "gdr", tenendo conto che è uno shard Full Gdr ma ci sono tempi morti che ciascuno ha il diritto di impiegare come vuole)
CITAZIONE (diurno0481 @ 26/3/2016, 02:46)
Se posso suggerire un'ulteriore modifica invece di passare 1 ora davanti al pc a vedere l'omino che picchietta il terreno per 1 ora di fila trovando quello che riesce a trovare, con 5 picconate al giorno trova lo stesso quantitativo di 1 ora, si eviterebbe il sistema macro, bruttura?
No, il "sistema macro" lo abbiamo eliminato togliendo le vecchie lavorative e mettendo i punti abilità. Sul tempo necessario per raccogliere risorse secondo me sta bene così, ma se la cosa è proprio ingiocabile i feedback servono anche a questo. Sicuramente un tot di tempo lo si deve dedicare, perchè così come andare in giro per la mappa in cerca di posti pericolosi, mostri da squartare e bottini da saccheggiare richiede tempo, allo stesso modo raccogliere risorse in un posto tranquillo come può essere la miniera o lo spiazzo erboso vicino alla città deve richiedere per lo meno del tempo da dedicarci. Anche perchè se con una sola picconata svuoti tutto il tile scaricandoti i relativi punti lavoro rischi di farti un danno, dato che ora se alla prima botta peschi ferro e non lo vuoi puoi cambiare tile risparmiando tempo e punti lavoro ...
CITAZIONE (diurno0481 @ 26/3/2016, 02:46)
sicuramente, ma sempre meglio che perdere a mio parere 1 ora di tempo per picconare / smeltare materiali. In quell'ora posso fare parecchie altre cose.Esempio: Se in 10 minuti di picconate trovassi 90 ferro e 20 stagno , o in una picconata trovassi 90 ferro e 20 stagno cosa cambierebbe? solo il tempo.Se in quei 10 minuti avessi perso 20% PL (punti lavoro), con quella picconata ne avrei persi altrettanti. Non si sta rubando niente, si sta solo risparmiando tempo. Oppure, se avessi 1000 materiale grezzo da smeltare, e ci metto 1 ora per farlo non sarebbe meglio che in una botta sola li fondesse tutti gia sapendo il quantitativo di quelli che si sono distrutti e quelli che si sono salvati? Davvero vi piace stare davanti allo schermo e vedere che quello li fonde uno per uno, rettifico, stare incollato davanti allo schermo (per via dei macrocheck..."macro") fino a quando non ha finito?
Un sistema troppo realistico dilata di parecchio i tempi ed a volte diventa noioso. Allo stesso tempo, trovare il giusto equilibrio non è semplice, per cui per ottenere dei risultati è anche giusto che ci si debba mettere impegno, in modo che sia più gratificante poi essere "quello che sa fare la cosa X" che richiede ore di tempo rispetto a chi non ha avuto la costanza di arrivare a quello stesso risultato ... diciamo più o meno com'era il Mithral una volta, che ci voleva una vita per finire una completa, ora accorciando il gap tra i materiali è giusto che ce ne siano alcuni facili e di rapida realizzazione ed altri per i quali ci vuole parecchio per trovare il necessario, prepararlo, trasformarlo ecc ... insomma, accorciare i tempi al momento non è propriamente prioritario, ma se ne può parlare (entro limiti ragionevoli
)
CITAZIONE (diurno0481 @ 26/3/2016, 02:46)
Se posso suggerire un'altra modifica che farei e' la "sacca dei reagenti" per i maghi/stregoni, ogni caster per lanciare le magie deve avere dei reagenti (a meno che non abbia escludere materiali, cosa che io da role ho preso con il mago nel server ufficiale), il ladro con svuotare tasche sarebbe carino vederlo all'opera mentre fotte al mago la sacca ed il mago che dopo averlo scoperto,tenta di lanciare qualche magia e far apparire sullo schermo "non hai la sacca dei reagenti".
Lo script dovrebbe essere abbastanza semplice, basta prendere lo script del grimorio del mago sostituirlo con "sacca dei reagenti" ed il gioco e' fatto.
No, farlo così sarebbe una schifezza
implementare la "sacca dei reagenti" è una cosa in lista, se ne stava parlando qualche mese fa e prima o poi la metteremo, ma dev'essere fatta a modino ... il che significa riscrivere verosimilmente la gestione di gran parte degli incantesimi, che devono andare a pescare nella borsa il reagente necessario, valutando un'esclusione di alcuni in caso si possegga il talento (che non li toglie tutti, ma solo quelli economici tipo pulci peli e caccole), in modo che se non hai la polvere di diamante non puoi lanciare pelle di pietra ma se hai il diamante puoi lanciare resurrezione. Una cosa per volta