Le gilde di ambientazione falliscono perchè abbiamo sempre preteso che svolgano il ruolo di aggregare personaggi, che non è il loro, sebbene alcune ci riescano per come sono strutturate.
I problemi iniziano in realta col nome "gilde", e questo crea nell'utenza il paragone con le gilde classiche dei giochi online, dove si entra, banalmente, per fare gruppo e giocare e basta.
Ma è un paragone che a pensarci bene porterebbe a svilire gilde con una inquadratura ambientativa come una mera "copertina" del bisogno di gruppare dei personaggi.
Chiamiamole piuttosto per quello che sono: organizzazioni. Queste organizzazioni hanno obiettivi, requisiti, e hanno un livello di complessità gdrristica notevole (come considerarne la storia e il fatto che non si limitano ai soli pg giocanti) che praticamente le rende l'OPPOSTO in molti casi, della "facilità" di gruppare presentata da un gilda o un gruppo.
Vuoi perchè in un ordine di paladini non puoi metterci non buoni, vuoi perche' in un'ordine di maghi non puoi mettere non maghi, finisce per non c'entrare davvero niente nè col il tipico gruppo cartaceo di D&D che può far giocare un dm, nè con la gilda di ultima online dove si va lisci a fare pvp e farm.
Alcuni problemi iniziano, credo, proprio da non capire questo: che l'organizzazione di ambientazione è bello giocarla quando si è in grado di usarla per fa sentire l'ambientazione, ma non è alternativa o in competizione con i gruppi di avventurieri "casual", e le gilde tipiche dei giochi online esistono solo nella testa dei giocatori, non certo dei personaggi.
L'atteggiamento di chi gioca da poco è cercare la gilda "da gioco online" che è importante solo perchè la fai, che non trova perchè non è realistica: il risultato è che ho scambia organizzazioni di ambientazione per un parcheggio dove trovare quest e gioco, sbagliando, perchè alla fine si trova col cerino in mano, o cerca di far diventare il suo gruppo di 5-6 pg una gilda/organizzazione, cosa che però non ha senso, e ci rimane male quando si rende conto che a livello ambientativo un pugno di personaggi non sarà mai alla pari di una organizzazione con centinaia di affiliati e storie decennali.
Quindi? Quindi ogni cosa andrebbe considerata e sfruttatta per la funzione per la quale esiste.
Vi stupirò, ma credo siamo stati troppo OSSESSIONATI dal voler inserire a tutti i costi qualsiasi personaggio nelle organizzazioni di ambientazione, come fossero un toccasana per l'aggregazione, ma non è assolutamente vero a meno di non avere una precisa tipologia di personaggi compatibile.
Se hai una forchetta meravigliosa da usare, ciò non toglie che ci sono momenti in cui dei passare al cucchiaio, magari di fronte alla minestra. Oppure te la bevi dal piatto.
Se il gruppo di avventurieri tal dei tali si trova meglio a giocare senza diventare pugno fiammante, è meglio non diventi pugno fiammante se i personaggi non sono adatti o non hanno spinte ruolistiche a farlo.
Perchè signori, i gruppi di D&D sono misti.
Sono il primo a gioire se una organizzazione viene giocata e mi fa sembrare di vedere i Forgotten Realms vivi, ma non mi aspetto sia quella la soluzione per creare gioco ovunque, sopratutto perchè le organizzazioni sono estremamente dirverse tra loro, e quel che va bene per gli zhentilar non va assolutamente bene per i maghi rossi o le guardie di waterdeep.
Quel che credo andrebbe tenuto a mente è il proprio personaggio, e se ha senso che "entri" in una organizzazione lo farà, un ambiente che ce lo cacci dentro a forza è deleterio, perchè nell'organizzazione hai letteralmente la vita o la morte del pg.
Serve in primis un gruppo di gioco, e va bene, forse piu' funzionale, il gruppo di avventurieri.
Se poi vogliono farsi un gruppo di mercenari loro va bene pure quello, e non è decontestualizzato rispetto all'ambientazione.
L'ambientazione VIVE di gruppi di avventurieri anonimi.
Dove tutto inizia a gravitare verso il cesso a livello gdr, è quando il gruppo di avventurieri nostrano cerca di diventare una gilda di ultima online o si pone come fosse il centro del mondo, perchè vuole dire che l'ambientazione non la si sta capendo o giocando.
Preferisco un gruppo di avventurieri o un singolo pg che sa giocarsi la sua parte considerando l'ambientazione che ha attorno, pur non avendo chissà quale rilevanza blasonata, al cumulo di giocatori col mantellino da gilda di ambientazione che ci stanno dentro perchè....perchè si, perchè quello è il modo di trovare gioco; E poi le ci chiediamo perchè le "gilde di ambientazione" falliscono, bè perchè chi non sapeva che farne del personaggio prima non lo sapra far dopo, e si annoierà.
Esistono ovviamente contesti dove le organizzazioni possono funzionare meglio, tipo Zhentil Keep, ma Zhentil Keep non è assolutamente la normalità, in quanto da ambientazione è una tirannia doveil tipico gruppo di avventurieri viene visto male. Con questo non voglio dire Zhentil sia facilitata, è solo che per come si sono raggruppati i personaggi storicamente, è piu' facile inserirsi in ruoli legati alle gilde vitali, il che significa però che è chiusa ad altre esperienze di gioco che pur da ambientazione ci sarebbero; un chierico di tempus sarebbe in linea perfetta col posto, non verrebbe scannato per strada, ma poi al momento di fare una giocata con chiesa di bane o zhentarim avrebbe difficoltà a essere coinvolto.
Le altre città hanno un gioco più libero e meno legato una organizzazione particolare, e forse dovremmo dar piu' valore a questa libertà invece di cercare di "incanalare" in gioco, facendo interagire i personaggi con le organizzazioni ma senza ficcarceli dentro a tutti i costi se non c'entrano un'acca.
Edited by Mirror FL - 7/7/2021, 16:34
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