Faerûn's Legends

Guida per l'uso del Cormyr!

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view post Posted on 19/2/2016, 12:36
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Uccisore di Kraken

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CITAZIONE

Il Regno del Cormyr, chiamato a volte "Regno delle Foreste" essendo queste ultime l'elemento caratterizzante del suo
paesaggio placido e bucolico, è una nazione fondata più di mille anni fa, retta dalla monarchia tutto sommato
benevola della casata Obarskyr, coadiuvata dai Maghi della Guerra, un ordine di maghi addestrati alla battaglia
che si occupano della sicurezza del regno e della dinastia reale, e dai Draghi Purpurei, l'esercito della nazione,
conosciuto come uno dei migliori del Faerun.

CENNI STORICI

Quello che oggi è il Cormyr un tempo era un territorio popolato da draghi, i quali entrarono in conflitto con gli elfi che giunsero lì dopo di loro, non essendo
disposti a dividere il dominio.
Vi furono numerose battaglie, ma alla fine le parti in causa si accordarono nel risolvere il conflitto nel - 205 C.V. attraverso un "Duello d'onore" tra il dragone nero Thauglorimorgorus (abbreviato Thauglor),
detto il Dragone purpureo, e l'elfo Iliphar Nelnueve, Signore degli scettri, che vinse lo scontro (ma non lo uccise).
Questo evento viene ricordato come "Il Passaggio del Potere": i draghi furono di parola (essendo il "Duello D'onore" una tradizione draconica rispettata
anche dal drago più vile) e lasciarono il Regno delle Foreste (non ancora Cormyr) ai loro nemici.

Quando i primi coloni umani provenienti da Chondath e Impiltur arrivarono, vi furono nuovi scontri, stavolta per lo sfruttamento delle foreste.

Nel tentativo di trovare una soluzione, a Ondeth Obarskyr, il più rispettato dai coloni scelto come loro rappresentate, venne offerto dagli elfi come consigliere Baerauble Etharr,
un mago umano sposato con un elfa e ben integrato in entrambe le società.

Baerauble fu a tutti gli effetti il Primo Mago da Guerra del Cormyr: grazie al suo supporto nell'anno 26 del Calendario delle Valli
Faerlthann Obarskyr, figlio di Ondeth, venne proclamato Primo Re della neonata nazione.

Da allora il destino di Baurable e dei suoi successori, è rimasto legato alla Dinastia Obarskyr,
e grazie agli sforzi comuni il regno è sopravvissuto a numerose avversità.

Il Regno ha raggiunto la sua maggiore potenza sotto la guida Azoun IV e del Mago Reale Vangerdahast (un tempo apprendista
del famoso Elminster di Shadowdale); tuttavia i tragici eventi degli ultimi anni hanno generato una inversione di tendenza.

Il Cormyr è stato invaso da orchi e goblin, tradito da alcuni dei suoi nobili, messo sotto assedio da nemici soprannaturali della casata reale
tornati dall'oblio, e il possente Azoun IV è morto eroicamente in combattimento con l'enorme dragone, Nalavarauthatoryl il Rosso,
detto il Diavolo Drago, ma non prima di averlo ucciso a sua volta.

Il paese è sopravvissuto, nonostante le morti innumerevoli, e oggi viene governato da Alusayr Nacacia Obarskyr,
figlia di Azoun IV, detta la Principessa D'acciaio, che ha assunto la qualità di reggente in attesa che suo nipote,
il piccolo Azoun V, raggiunga la maggiore età e possa salire al trono.
L'anziano Vangerdahast, caduto in depressione in seguito agli eventi, si è ritirato a vita eremitica, nominando al
suo posto come capo dei Maghi da Guerra e Maga Reale, la stregona Caladnei.

Sono seguiti anni di pace apparente, nei quali non la guerra ma gli intrighi dei nemici e rivali del regno hanno più di una volta
minacciato la sicurezza del regno: evocazioni di demoni alle porte della capitale causate da maghi sconosciuti, ripetuti attacchi
alla Baronia delle Terre di Pietra da parte di diverse fazioni in momenti diversi, tra cui gli Zhentarim, i mercenari sembiani dei Corvi d'Argento
e persino un esercito di non morti, per non parlare dell'assassinio del piccolo Azoun V, fortunatamente riportato in vita per magia.

ABITANTI DEL CORMYR, PENSIERI E USANZE

La popolazione, composta per lo più da artigiani, contadini, boscaioli e allevatori, è assai fiera del proprio
regno e del proprio sistema di governo, sino al punto di crederlo superiore a tutti i regni circostanti (il che gli dà la fama di essere un pò snob):il connubio tra un forte
governante, un esercito forte e un popolo soddisfatto è quello che ha permesso alla nazione di ottenere risultati duraturi e impensabili
nei territori circostanti meno coesi, piagati da rivalità tra città stato o classi sociali.

Persino i nobili, diversamente da molti loro simili di altri paesi, vedono il loro potere verso la gente comune non come qualcosa di cui abusare, ma come una
responsabilità, ed è per questo che vengono rispettati ( e si ritengono "migliori" delle altre classi sociali.)

I Mercanti sono la classe sociale più importante dopo i nobili, anche se la ricchezza di molte famiglie è cresciuta
sino a eguagliare o superare quella dei nobili.
Ciò che contraddistingue i mercanti del Cormyr dagli altri è però il fatto che sono prima Cormyreani e poi mercanti:
piuttosto che andare contro gli interessi di un nobile, del re o della nazione, sono disposti a rinunciare ad una opportunità
di guadagno e a rimetterci. Questa lealtà deriva dall'apprezzamento delle favorevoli condizioni per commerciare
garantire dai loro governanti, tanto che paradossalmente sono migliori i rapporti tra mercanti e nobili, che tra
i mercanti tra di loro, sempre in competizione.

Gli Artigiani sono apprezzati per il "dono" che hanno ricevuto dagli dei: ovvero la capacità di convertire materiali
grezzi in oggetti utili o decorativi ( o entrambi, nel caso dei più abili).
Quasi ogni città del Cormyr ospita almeno una "Gilda" di artigiani di un certo tipo. Queste gilde sono più
organizzazioni fraterne tra artigiani che condividono la stessa arte piuttosto che organizzazioni rigidamente
organizzate, e si occupano di far sentire la loro voce per ottenere tasse eque, buone condizioni di lavoro e
opportunità di vendita.

I contadini, sono famosi per la loro lealtà verso il regno (quando il regno è stato sotto attacco, è tra loro
si sono levati innumerevoli volontari pronti a unirsi ai ranghi dei Draghi purpurei per la sua difesa) e verso i
loro simili: se una decisione ingiusta di un nobile o di un Lord dovesse pregiudicare il benessere di anche un solo
contadino (sebbene ciò sia estremamente raro), tutti i suoi compaesani si metterebbero apertamente dalla sua parte senza esitazione.

Vi è la tradizione, caldamente incoraggiata da Azoun IV ai suoi tempi, che qualsiasi popolano possano parlare liberamente a qualsiasi nobile,
o persino allo stesso Re, di ogni problema che lo preoccupi, e che gli si risponda con lo stesso rispetto e la stessa cortesia che gli verrebbe riservata
se fosse lui a sedere sul Trono.

L'unità del Cormyr e la lealtà dei suoi abitanti sono la sua più grande forza.

Nel paese ci sono molte usanze particolari, che è bene anche per i forestieri rispettare se vogliono farsi accettare (o almeno non farsi cacciare!):

*Chinare il rispetto al passaggio dei Reali e dei Lord locali, che a dire il vero è anche una Legge vera e propria

*Alle Sepolture seguono solitamente delle Veglie Funebri

* I Gatti sono ritenuti sacri, in quanto creduti occhi e messaggeri degli dei, e non dovrebbero mai essere uccisi o menomati (il che include la castrazione o modifiche minori).
Fare il contrario significa essere ostracizzati in molte cittadine e paesini della nazione.
Questa convinzione è talmente antica che nessuno ricorda esattamente quando sia nata, ma è seguita da tutti a prescindere dalla religione.
Possedere un gatto può garantire l'aiuto degli dei nelle proprie occupazioni quotidiane: per questo motivo molti cittadini del Cormyr possiedono almeno
un gatto in casa (mai tenuto in gabbia e lasciato libero di andare dove vuole)

* Spesso donne che cercano compagno indossano sciarpe porpora: questa è un'altra antichissima usanza di origine sconosciuta.
La spiegazione che viene data oggi, è che indossando i colori della bandiera del Cormyr, le donne ricordano agli uomini i loro doveri verso il paese,
ovvero trovare una compagna e fare dei figli che aiutino la nazione a prosperare.
Le sciarpe porpora sono anche un dono scambiato tra amanti come segno di affetto.

* La Casa è sacra, e quando ospiti in casa altrui è d'obbligo attenersi alle regole decise dal Padrone di Casa, cercando di modificare il meno possibile le sue
abitudini quotidiane.

* Cacciare sul terreno privato degli altri senza permesso è vietato, farlo è visto come un tradimento della fiducia tra vicini e il colpevole viene ghettizzato,
a meno che non faccia ammenda. Fare ammenda di solito consiste nell'offrire un banchetto a tutto il villaggio e permettere ai paesani di cacciare nel proprio
terreno.

* Le monete straniere non vengono solitamente accettate in quanto usarle è considerato una vergogna, in quanto l'uso di valuta straniera è visto come un modo sottile
di un altro regno di influenzare i Cormyreani entrando nella loro vita quotidiana. I viaggiatori vengono sempre invitati a convertire la valuta straniera in
Leoni d'Oro Cormyreani appena possibile, di solito presso un gioielliere o cambiavalute in grado di stabilire il valore della moneta in Leoni.
Questo costume non viene osservato rigorosamente nelle grandi città come Suzail, Marsember e Arabel, dove il commercio con altri paesi è talmente intenso
che la valuta straniera è talmente diffusa e parte dell'economia da non rendere necessario un cambio apposito.

(inapplicabile in gioco ma da una idea del nazionalismo cormyreano)

LA LEGGE DEL CORMYR, PANORAMICA GENERALE

I Cormyreani sono molto rispettosi della legge, che per quanto possa essere dura è estremamente civile e compassionevole rispetto a luoghi come le
città stato del Mare della Luna.

Per esempio, se è vero che è difficile per i criminali farla franca,
è anche vero che chi viene imprigionato per un crimine difficilmente viene maltrattato gratuitamente o ha
motivo di temere per la propria incolumità, fatta eccezione per eventuali condannati a morte ovviamente.


Alcune Leggi particolari sono osservate in tutta la nazione (anche se da città a città può variare la severità con la quale viene punita la loro infrazione) :

* Davanti a un membro della famiglia reale o a un Lord locale, è obbligatorio sia per cittadini che forestieri chinare la testa in segno di rispetto.

* Avventurieri armati che vanno in pace devono portare i cosiddetti "lacci della pace" in modo da fissare l'arma ai foderi e rendere più difficile estrarle.
Questo in teoria sarebbe in modo per scoraggiare le persone armate coinvolte in risse dall'andare oltre l'usar le mani e farci scappare il morto, ma nella pratica
è solo un gesto simbolico, che non influisce con una rapida estrazione delle armi, in quanto basta fare dei nodi non troppo stretti per vanificare
lo scopo di base.

* Tutti devono acconsentire ad essere perquisiti su richiesta della milizia.

ESSERE PROCESSATI NEL CORMYR

Il Processo assomiglia in parte a quello di altri paesi: un Lord locale o un nobile fungono da giudici, e se l'accusato è un nobile può chiedere di essere giudicato
dal Re in persona o da una giuria di suoi pari (altri nobili o Maghi da Guerra Anziani).
Il nobile può fare Appello contro un verdetto sfavorevole, e in quel caso deve sottoporsi a una giuria composta da dodici cittadini comuni scelti personalmente dal Re.

A parte questo, il processo Cormyreano è strano in altri aspetti:non vi nè presunzione di colpevolezza nè di innocenza.
Piuttosto, all'accusato viene chiesto di "rispondere" alle accuse, e all'accusatore di "sostanziarle".

E' in ogni caso possibile un processo di appello ad una figura più in alto nella catena di autorità legale.(dubbio non chiarito dalle fonti:???ma vale solo per i proprietari terrieri o no?)

Il ruolo degli accusatori spesso è svolto dai capi della milizia: questo nei villaggi più piccoli, dove il capo è il lord locale,
significa che l'accusatore è anche il giudice.
Per questo, certe comunità sono considerate un brutto posto dove finire sotto processo per crimini gravi.
Il Regno non fornisce nessun aiuto all'accusato, che deve persuadere con i propri mezzi il giudice a non dichiararlo colpevole.

ESSERE (O DIVENTARE) NOBILI NEL CORMYR

Nobili si nasce, non si diventa.
Una eccezione è quella dei Lord locali, ovvero gli individui incaricati dal Re di governare
uno o più insediamenti in suo nome.
Solitamente i Lord locali sono scelti tra la nobiltà e gente di cui il Re si fida, ma a volte si tratta di
qualcuno raccomandato dagli stessi abitanti, o la persona più influente di un insediamento ( di solito è questo
il modo in cui un potente mercante diventa anche nobile).
Raramente un Lord può governare senza l'approvazione della popolazione, quindi è saggio badare ai bisogni di quest'ultima:
non sono sconosciuti casi di Lord scacciati da paesani per essere stati eccessivamente avidi o negligenti.
Poiché un Lord locale deve essere necessariamente un nobile, quando viene designato un non nobile di nascita gli viene
garantito un titolo nobiliare, ma è d'uso che qualunque esso sia ci si rivolga a lui o lei con il titolo di Lord
(lord, prescindere che sia uomo o femmina) del luogo che governa finchè ne occuperà la carica.

I nobili interessati alla politica che non abbiano ruoli locali passano la maggior parte del loro tempo
alla Corte Reale, sperando di ingraziarsi il re, essere considerati buoni consiglieri e influenzare la storia
del Regno con i loro consigli.
Passando il tempo lontano dalla gente comune, nonostante la buona volontà hanno
scarsa percezione dei problemi quotidiani dei comuni abitanti del Regno, ritenendoli istintivamente meno seri
rispetto alle preoccupazioni dei loro pari, che almeno in teoria riguardano il benessere del Regno nel suo complesso.
Per questo guardano dall'alto in basso i Lord locali, che invece sono costretti a confrontarsi con questioni mondane
e a "sporcarsi le mani", nonostante sia proprio il buon o cattivo operato di questi ultimi a garantire effettivamente
la sicurezza e la prosperità del regno, e da ciò deriva la loro importanza.

Curioso osservare, che se un nobile o un Lord locale tradisce la fiducia dei suoi pari o del proprio Re,
non viene privato del proprio titolo: farlo significherebbe ammettere che il Re ha sbagliato nel garantire quel
titolo, e non sia mai che la gente pensi che il Re faccia errori del genere!
Piuttosto, al nobile viene affidato dal re qualche incarico "segretissimo e di grande importanza"...come andare
a ghiacciarsi le membra in remoti avamposti dei Draghi Purpurei sulla cima delle montagne in inverno, o a sovranintendere
alla costruzione delle navi a Marsember in estate in mezzo al sudore e alla puzza di pesce tipica della cittadina costiera.

I DRAGHI PURPUREI

La missione dei Draghi purpurei è semplice: difendere il Cormyr.
La realizzazione di questo obbiettivo tuttavia, non lo è.

Il Comandante dei Draghi Purpurei è Sthavar, un uomo fedele e determinato che occupa anche la carica di Lord di Suzail.

I Draghi purpurei si sono distinti nel corso del tempo per l'utilizzo di tattiche sempre all'avanguardia, l'ultima
delle quali è stata ideata dal predecessore di Sthavar, il defunto Duca Bhereu, e consiste nell'uso di attacchi mordi
e fuggi, mirati ai punti sensibili del nemico, per poi spostarsi nuovamente.
Bhereu era fermamente convinto che fosse necessario mantenere le truppe in movimento continuo, in modo da evitare
di trovarsi circondati o subire imboscate, vendendo il tradizionale schierarsi degli eserciti in uno scontro frontale
come un invito al disastro.
Questi metodi furono inizialmente criticati come meno che onorevoli dai veterani, ma la loro efficacia, il fatto che
limitavano il numero delle perdite e permettevano di raggiungere gli obiettivi velocemente, misero a tacere tutti
i brontolii sul conformarsi ai tradizionali metodi di ingaggio.

ESSERE INCANTATORI NEL CORMYR

I Maghi sono rispettati nel Cormyr, non visti come "strambi" come potrebbe accadere nel Nord,
ma piuttosto come persone che hanno fatto un duro addestramento per imparare l'Arte:
sono a modo loro degli artigiani il cui materiale grezzo è la Magia.
Qualunque cittadino abbia visto all'opera un Mago della Guerra sa quanto essi siano importanti
per la sicurezza della nazione, e in effetti la buona opinione generale che la popolazione ha
degli incantatori arcani dipende dal fatto che li associa alle "forze dell'ordine", ovvero
i Maghi della Guerra.

Non manca però un sentimento più comune nelle altre terre nei loro confronti: il timore verso il potere
che possono controllare e che l'uomo qualunque non può sperare di comprendere.

Le attività di tutti gli incantatori residenti nel Cormyr sono attentamente sorvegliate:
ogni incantatore che raggiunga un certo grado di abilità (Livello 5) deve registrarsi presso la Corona.
Registrarsi comporta il render noti il proprio nome, sigillo, spostamenti e dimora al Mago Reale.
Il precedente Mago Reale, Vangerdahast, aveva una intera libreria contenente informazioni sui maghi del regno,
che aggiornava costantemente anche quando gli stessi "titolari" si dimenticavano di notificare cambiamenti,
attraverso una rete di spie magiche e non.
Focalizzandosi sui maghi più potenti, spesso faceva visite a sorpresa per verificare l'esattezza delle informazioni,
causando più di qualche infarto ad anziani studiosi ritiratisi a condurre vite da eremiti e che non avevano nessuna intenzione
di tenere nascosto alcunché o di cospirare.
C'è da dire che questo modo di agire ha funzionato come ottimo deterrente contro chi potesse anche solo pensare di fare il contrario.

I MAGHI DELLA GUERRA

Gli Incantatori Arcani più leali alla Corona stipulano un Patto con il Re e fanno un giuramento segreto che
include un incantesimo di Costrizione, diventando così Maghi della Guerra.
Questi incantatori sono parte integrale dell'esercito, e sono temuti e rispettati in tutto il Cormyr.
Solo Il Mago Reale Caladnei sa quanti sono esattamente, in qualità di successore di Vangerdahast al loro comando.

La storia dei Maghi da guerra inizia con quella dello stesso Cormyr.
Quando Suzail e le comunità vicine erano appena sorte, vennero continuamente
messe in pericolo da attacchi da parte di ogni genere di creatura proveniente
dalla Foresta del Re (ai giorni nostri pacifica).
Presto, i guerrieri non furono più sufficienti: c'era bisogno di un aiuto magico per combattere
le bestie.
Tutti i maghi conosciuti vennero radunati, ed escogitarono un piano di attacco che
prevedeva solo l'uso di incantesimi, senza aiuto da parte dei soldati.
I loro sforzi ebbero successo, e il gruppo di maghi venne presto conosciuto come i Maghi della Guerra.
Col passare del tempo i compiti di questi maghi aumentarono, arrivando ad includere il creare
oggetti magici per il re, condurre ricerche, ed aiutare con i loro incantesimi.
Perciò il gruppo si divise sostanzialmente in due: il Consiglio dei Maghi e i Maghi della Guerra, gli ultimi
più adatti ad affiancare i Draghi Purpurei nelle loro funzioni.
Al giorno d'oggi sono considerati come un gruppo unico, ma il Mago reale e i suoi aiutanti sono chiamati
Consiglio dei Maghi perchè, combattono raramente,
a meno che non si tratti di maghi ribelli o di mostri particolarmente potenti.

ESSERE AVVENTURIERI NEL CORMYR

I Cormyreani hanno poco rispetto per gli avventurieri: il concetto di abbandonare la propria casa, armarsi e
andare a rischiare la vita nella speranza di guadagnare qualche moneta è semplicemente ridicolo per loro.
Gli avventurieri stranieri sono visti con sospetto, ma anche con curiosità.
In un certo senso, il fatto che vengano a cercare avventura nel Cormyr è un motivo di
orgoglio, perchè sta a indicare che li hanno trovato qualcosa che non c'era nelle loro terre d'origine.


Un grandissimo rigraziamento a Thayan4ever il lavoro di traduzione, ricerca e di stesura di questo testo.

Edited by Mirror FL - 18/1/2021, 22:34
 
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