| Oggi il vostro Piero Angela Faeruniano preferito toccherà un nuovo argomento: come giocarsi il timore (in modo sensato) e la morte (con dignità). È bene trattare questi due argomenti assieme perchè sono in fondo correlati. Provate a pensare perchè nella vita di tutti i giorni non vi salta per la testa la malsanissima idea di andare a fermar un TIR (senza y) a mani nude: il motivo è quello che immaginate, ossia, temete giustamente di morire.
Ora, come va trattata la morte ed il timore su Faerun's Legends? Pressapoco allo stesso modo. Cosa comporta questo? Un paio di osservazioni abbastanza banali.
Quale che sia la saggezza (da noi minimo 8), o la fede, o la classe, quando si parla di rischio di morire, i personaggi in ruolo sanno generalmente due cose: che morire artigliato, dilaniati, bruciati fa male, oltre ad essere antiestetico, ma soprattutto che farsi resuscitare ha costi esorbitanti, e se si muore, molto probabilmente si è morti. Questo significa che un qualsiasi personaggio valuterà bene l'importanza del rischio nelle varie situazioni, avrà timore in quelle potenzialmente letali, e se il gioco non vale la candela, ritirarsi onorevolmente o comunque ruolare bene l'importanza e la pericolosità di quel che si sta facendo ha un certo senso.
Facciamo un paio di esempi. Come al solito potreste ritrovarvici, ma semplicemente fate errori comuni e che capitano spesso:
-Venite scartavetrati, messi in gran difficoltà, vi salvate per miracolo contro un mostro, altro personaggio o folla inferocita. È chiaro che per quanto onorevole, per quanto importante e per quanto vogliate, potreste inutilmente morire. Una fuga è buona cosa, magari ripromettendosi di tornare con miglior organizzazione. Questo vale con personaggi a bassa saggezza, che giustamente possono valutar male il pericolo la prima volta, o far passi falsi per sbadataggine, ma nemmeno loro sono lemmings, e giocata con attenzione anche per i Paladini e simili, che non hanno paura, ma potrebbero giudicare ingiusto rischiare le vite dei compagni, o rendersi conto di non essere sufficienti a punir quel dato male. Pur essendo per loro più labile il concetto, hanno comunque la saggezza necessaria per distinguere tra una morte assicurata e una ritirata dettata dal buonsenso.
-Vedete un mostro o personaggio che è chiaramente fuori portata. Per esempio siete semplici Baniti ed incontrate, per caso Elminster. Siete consci che è fuori dalla vostra portata, e giustamente giocate il timore, e possibilmente evitate una brutta fine, se possibile. Incontrate un drago rosso per strada, e per qualche motivo capite di poter evitar lo scontro, a quel punto non si sta tanto a cazzeggiare ed aumma aumma, ci si allontana (sempre che ragionevolmente non riteniate di poterlo sconfiggere).
-Venite randellati da un personaggio, npc, o mob dopo liti e simili: comprendete che se siete sopravvissuti, menar troppo il torrone promettendo vendette, continuando a litigare, specie essendo belli pesti e debilitati, non ha molto senso. Vada per occhiatacce e via, ma giocarsi la consapevolezza che chi mi ha quasi ucciso/preso a botte una volta, potrebbe rifarlo è una buona cosa.
-Giocarsi a dovere, consci che anche un misero coboldo, se ti pugnala fa un male cane, che se ti becca in un occhio t'acceca, il fatto che prender randellate comunque è doloroso.
Quindi per fare il sunto, e cercare di capirsi, come van giocati questi aspetti? Con il semplice buonsenso: entrando in una situazione chiedersi "posso morire"? Se la risposta è sì, iniziare a dare peso alle cose, ai movimenti, ruolarsi la tensione, è un buon inizio. Questo è giocare il timore e la paura. Se di fronte alla situazione la risposta è "probabilmente muoio", allora pensare assai bene al motivo per cui il personaggio dovrebbe affrontare una situazione che potrebbe condurlo definitivamente a morte, valutarne davvero l'importanza in base al bg, allineamento, classe e varie inclinazioni.
Il modo di giocare queste situazioni, non è uno solo, e non è quello giusto per tutti, ma deve in se sempre essere presente nel vostro gioco, anzi, potenzialmente crea situazioni che possono permettere una crescita del vostro personaggio, e storie interessanti, magari portandovi a giocare per battere quel male o quella situazione che a voi sembrava ingestibile, dandovi nuove fobie e simili.
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