Faerûn's Legends

La Sfida del Malebranche

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view post Posted on 22/3/2020, 06:41
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Eroe Faeruniano

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Waterdeep

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Era passato diverso tempo dalla caduta del Cavalier Principe, quando Kent, controllando la buca delle lettere della compagnia, trovò una missiva di sfida, quasi minatoria.

Nella missiva vi era scritto che sapevano che il Cavalier Principe era caduto, e che loro lo avrebbero superato.

Kent ricordava bene l'ardua battaglia contro quel temibile vampiro e il suo clan, ma i dadi erano tratti, e così la sfida era già cominciata.
Non volle fare troppi preparatevi come la volta precedente, ormai Grifoni erano pronti a simili minacce. Informò i suoi compagni dell'accaduto, spiegando loro che dei vampiri li avevano invitati ina una schiesa helmita, ormai sconsacrata, situata nelle Marche d'Argento.

Kent spiegò che era pronto a raccogliere senza indugio la sfida.
Il luogo della sfida era distante dalla città degli splendori, in cui era situata la sede della nota compagnia d'avventurieri, il cui fondatore era Kent Dragonshield.
Le distanze tuttavia, non erano un problema per questa compagnia, che per viaggiare in luoghi così distanti poteva fare uso di magia.

Giunti con la magia nelle marche d'argento, presso la chiesa helmita ormai sconsacrata, vi entrarono, e trovarono altri indizi, che indicavano loro come aprire l'accesso segreto. Al fine di aprire l'accesso segreto era sufficiente trovare una spada bastarda lasciata in un forziere della torre della chiesa helmita sconsacrata, e inserirla nella mano della statua.

SCREEN-1



Detto fatto... davanti lo stupore di alcuni degl'avventurieri presenti, si aprì un passaggio con delle scale che scendevano sotto la chiesa helmita sconsacrata ... Una volta scesi trovarono una sorta di cripta con alcune bare aperte, e una stanza più piccola circondata da rune. Aperta la porta della piccola stanza, videro che celava altre scale che scendevano... era tempo di prepararsi a dovere.

Una volta scesi, si ritrovarono in una grande stanza con 4 porte, e vennero subito attaccati da alcuni fantasmi; dei vampiri ancora nessuna traccia, ma sicuramente non era un luogo ospitale.

Con la consapevolezza che andavano aperte tutte e 4 le porte, Kent, che guidava la compagnia, decise di iniziare da quella a nord, proseguendo poi con quella a est, a sud e infine a ovest.

Nella stanza a nord, oltre i nemici, trovarono una grossa chiave.

Screen-3


Nella stanza a est, oltre i nemici, trovarono uno spartito particolare che venne conservato da Kenneth e un corno che venne prontamente suonato da Tymia. Kent fece notare a Tymia, che in altre circostanze sicuramente non avrebbe apprezzato un gesto così avventato, tuttavia erano stati sfidati loro dagl'abitanti dell'oscuro antro. E' così che i Grifoni avevano annunciato il loro arrivo a coloro che li avevano sfidati. Un modo di dire che erano lì, che avevano accettato la sfida, e che li avrebbero sconfitti, vincendola.
Nella stanza sud, che pareva una stanza da ballo, oltre i nemici e alcune strane trappole, non trovarono nulla di particolare...
Non restava che la stanza ad ovest, è così che dopo aver affrontato numerosi vampiri, in quella che credevano l'ultima stanza trovarono addiritura anche un lich che prontamente cadde. Ahimé controllando accuratamente la stanza, non trovarono nessun filatterio.

MORTE-LICH-2



Dopo la battaglia con il lich, Kent sedendosi sulla panca, dinanzi ad un pianoforte che suonava da solo, ne interrupe la macabra musica. Quando poi Kenneth sistemò lo spartito trovato nella stanza a est, una strana visione balenò la mente dei presenti, qualcosa era successo nella sala a sud, quella da ballo.
Tornati nella sala sud, trovarono un nuovo ingresso, che dava su una stanza piena di cadaveri ammassati, e dalla quale uscirono diversi zombi, che prontamente caddero. Controllando la nuova stanza, venne trovata un altra chiave.

Possibile che non ci fosse altro ? E queste chiavi?

Tornati nella prima stanza, notarono dietro le scale una fessura per una grossa chiave. Inserendo la grossa chiave trovata nella stanza nord, dal terreno, apparve un altra serratura. Kent vi inserì la chiave trovata nella sala da ballo. E' così che davanti gl'occhi dei presenti si aprì un nuovo ingresso.

INGRESSO-NASCOSTO



Conscio che forse era qualcosa di diverso rispetto a dei vampiri, ma che la fortuna sorride sempre agl'audaci, Kent scese per primo.

Appena scesi, trovarono in una stanza ad attenderli alcuni diavoli, che sicuramente quel giorno rimpiansero di aver lasciato gli inferi.
Guardandosi intorno nella stanza in cui avevano appena combattuto i diavoli, vi era: un corridoio lungo, che conduceva in un altra stanza, una porta chiusa e una statua che stringeva qualcosa in mano, forse uno strumento musicale.
L'unica via per proseguire, era quindi addentrarsi nel corridoio. Dopo aver respinto prontamente un ondata di nemici, un urlo raggelante riecheggiò nella stanza, era un Malebranche.

Con fede, con cuore e con acciaio, gli avventurieri sconfissero anche il Malebranche.

Con-Fede-con-Cuore-e-con-Acciaio



Se non fosse stato per uno strano pianoforte, e la presenza degl'avventurieri, il silenzio era tornato sovrano in quel luogo.

Curiosita-Ultima-Stanza



Controllando la stanza, Kent trovò un corno e ripensò alla statua che sembrava impugnare qualcosa. Oltre al pianforte che suonava da solo, vi era anche uno strano specchio, che diavolizzava il volto di chiunque cercasse di riflettersi, una visione decisamente inquietante.

Tornati così nella stanza della statua, e sistemando il corno tra le mani della statua, udirono uno stridio provenire dalla porta precedentemente chiusa, che questa volta risultò aperta.

Era la stanza del tesoro. Felici di aver vinto la sfida, consci consci che probabilmente non sarebbe stata l'ultima, fecero ritorno nella sede della famosa compagnia d'avventurieri nota come "La Compagnia del Grifone Argentato".

Diviso il tesoro, rimaneva un solo oggetto, che non erano stati in grado di studiare.

Kent a quel punto, da bravo tymorita e amante del gioco d'azzardo, propose ai presenti di giocarsi quell'oggetto a dadi. Un tiro secco, avrebbe vinto il tiro più alto.
Chiunque avrebbe vinto, avrebbe avuto modo di farlo studiare da qualcuno e decidere cosa farne: se tenerlo per sé o venderlo.
La proposta piacque, e tutti a turno tirarono i dadi.

Vi furono diversi pareggi, e anche il vincitore andava deciso tra un pareggio.

Chi avrebbe vinto tra la scimmietta Autumn e la birbona Tymia?

Un ultimo lancio dei dadi decretò la vincitrice.
Bastò un 7, e la tymorita fu' felice.

Winner



Kent osservava con orgoglio, ma senza vanto, coloro che l'avevano accompagnato. Persone diverse, che si erano unite, e che insieme avevano e avrebbero superato ancora numerose sfide.


*musica sottofondo finale*

Questa è la Compagnia del Grifone Argentato, senza ombra di dubbio, seppur abbastanza giovane, la compagnia d'avventurieri migliore di Waterdeep e nel prossimo futuro del Faerun.
 
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