Faerûn's Legends

Posts written by Belzac

view post Posted: 14/2/2023, 14:10 Movimento Veloce del Barbaro - Proposte
CITAZIONE (diurno0481 @ 14/2/2023, 13:17) 
CITAZIONE (Quester Esper @ 14/2/2023, 08:10) 
Ma ci va già veloce il barbaro quando è in ira o sbaglio? Forse non ho capito io la richiesta?

Il barbaro va veloce solo quando è in ira, penso sia un compromesso per non dargli appunto la velocità permanente (tipo Monaco a lvl 12) un po’ come è stato fatto con l’incantesimo “passo veloce” che invece di durare un’ora per livello, aumentando di 3m la sua velocità, è stato ridimensionato come l’incantesimo ritirata rapida sia in durata che movimento.
Un barbaro che usa armature pesanti, non gode del beneficio dei 3 metri del suo privilegio di classe, e farebbe anche alquanto schifo vedere un barbaro con una completa in mithril solo perché così diventa media l’armatura e può sfruttare il suo movimento veloce oltre che avere ca alle stelle. Ma anche ora indossando armature leggere, medie o nessuna armatura, non gode di quel beneficio, ma solo per quei pochi secondi che rimane in ira.

Per quanto riguarda Pelle di pietra non porterebbe nessun beneficio implementando la polvere di diamante per utilizzarlo (magari in quest), già è difficile così che tutti gli incantatori con contingenza hanno 10 bless addosso.
I castanti sappiamo tutti che stanno una spanna sopra a tutti.
Le altre classi:
ladro: immune ai danni se supera il ts sui riflessi, ca alta ,furtivi etc
Monaco: velocità elevata, ts elevati, attacchi elevati
Guerriero: 18 talenti
Barbaro: veloce quando va in ira, 2 danni in meno a lvl 10, ca bassa.

Il d12 ora è relativo, tra un mago lvl 10 ed un barbaro lvl 10 a pari costituzione passano (4pf x livello) partendo da lvl 2.

Inoltre, utilizzare oggetti magici su guerrieri, etc diventano tutti veloci quando un barbaro in ira.

Ma comunque va bene, era solo una proposta 😘

Sul concetto "schifo" direi "De gustibus".

Il discorso di implementare i reagenti accrescerebbe la RD del barbaro in quanto i castanti non spammerebbero Pelle di Pietra a tutto il party, senza contare che il barbaro arriva a 5/-.
indipendentemente dal livello, unito al fatto del D12, aumentato per giunta dall'ira, il barbaro può sostenere una buona quantità di danni (si conti che anche i mob non hanno più pf maxati).

Se già la sua velocità è stata rivista, dargli la terza marcia contando che in ira è praticamente una mietitrebbia, lo farebbe diventare un bulldozer visti i danni che può arrivare a fare e sostenere.

Ovviamente, tutto questo in proporzione al livello e al GS.
view post Posted: 9/2/2023, 01:42 Nuovo sistema "Punti Esperienza" - Quattro chiacchiere nel Cormyr
CITAZIONE (vash00 @ 8/2/2023, 23:36) 
Ma 2/3 son anche troppe secondo me. U.u

Considera che una lavorativa è complementare alla seconda.

CITAZIONE (PhantomWalkerSoul @ 8/2/2023, 23:45) 
Posso comprendere la discussione ma invero è anche da considerare una cosa, un personaggio può letteralmente distruggere un intera città se mago/stregone/chierico, uccidere un quantitativo indicibile di persone in stile gatzu ed altre imprese oltre ogni immaginazione, per cui considerando la forte propensione ad apprendere mestieri manuali dovuta al suo "talento unico" (perchè ogni pg è sgravo a modo suo), perchè un pg non dovrebbe avere una build impostata prettamente sulle lavorative? è una stupidata magari, ma se giocata correttamente non credo sia un problema.

Il discorso è che si sceglierebbe una classe che abbia più punti abilità per creare il tuttofare. Si punterebbe al mero lato meccanico, piuttosto che a quello di classe.
Mai visto un tuttofare guerriero, per fare un esempio.

Se con il sistema vecchio il lavoratore poteva maxare al massimo due lavorative e questo mi viene sostituito da un pg che, per via dei punti abilità, ora me ne maxa quattro, ci vedo un grande controsenso.
view post Posted: 8/2/2023, 22:25 Nuovo sistema "Punti Esperienza" - Quattro chiacchiere nel Cormyr
CITAZIONE (vash00 @ 8/2/2023, 22:11) 
Il problema principale è che nel cartaceo, c'è il master che controlla ogni passaggio di livello e se metti punti a cazzo da qualche parte, te li fa levare o ti darà dei malus, mentre qui su FL, puoi fare quello che vuoi, tanto è una scelta tua come sistemare i talenti e le abilità. La discussione delle lavorative, penso andrebbe vista un poco più in generale considerando che un sacco di abilità sono molto particolari e richiedono un addestramento non indifferente.
Ora come ora per dire, resettando un pg, potrei avere un mezzorco barbaro, con conoscenze di ogni tipo, utilizzare oggetti magici e qualche lavorativa ed il tutto mentre "graaaarrr attaccoooo" (combatte ogni giorno in Role, in quanto capo di una tribù barbara).
Avrebbe senso?! Secondo me no.
Qualcuno può dirti qualcosa? Forse si, ma fino ad un certo punto.
Tutto sto giro, per dire... O si considera per ogni abilità quanto studio/tempo un pg debba dedicare, dando de malus specifici non da D&D (per esempio utilizzare oggetti magici, minare, forgiare ecc costano di base 3 punti abilità per esser salite), lo staff potrebbe impazzire dietro ogni santa scheda e pg dando indicazioni ai player su cosa salire o levare sala scheda, oppure si lascia tutto come sta e se qualcosa non piace ci si limita a farsi i c propri u.u

Più che stravolgere il sistema di assegnazione punti del manuale, che alla fine non farebbe più scegliere lavorative (tanto varrebbe toglierle), sarei più per una sorta di regola imposta a priori dal background, o in sala creazione.

Nel senso:

"Vuoi farti l'avventuriero/lavoratore? Bene, scegli un massimo di 2/3 mestieri a tua discrezione e le lavorative restanti non potrai più sceglierle."
view post Posted: 8/2/2023, 20:46 Nuovo sistema "Punti Esperienza" - Quattro chiacchiere nel Cormyr
Secondo me, il problema è stato il voler trovare una soluzione alla mancanza della "classe" lavoratore dal giorno in cui è stata tolta, dando vita a forzature di altre classi destinate ad altro.

L'esempio lampante è proprio il ladro. Chiaro che se creo un ladro umano con Int 16, sia alla creazione che ad ogni passaggio di livello, la quantità di punti da assegnare ad ogni abilità e/o lavorativa è alquanto esorbitante, fermo restando che il pg può prestarsi bene in entrambi i ruoli parlando di stats (che non saranno eccelse, ma comunque accettabili).

Però, ovviamente, se il mio ladro ha impegnato gran parte della sua vita a diventare il miglior fabbro/minatore/sarto/conciatore/alchimista, avrà senza dubbio tralasciato tanto altro.

Questa cosa era prima regolata dalla media role, della quale non ho mai avuto nessun risentimento, mentre ora un pg del genere potrebbe arrivare tranquillamente al 16.
Sì, sì, alla lunga perché i px sono stati rivisitati, il pagellino è stato tolto, si stava meglio quando si stava peggio eccetera eccetera.

Qualsiasi pg potrebbe maxare senza difficoltà 3 lavorative, guerriero incluso. Tecnicamente, si parla di scelte al passaggio di livello: rinuncio a 3 talenti per il pvp/pve e scelgo un'Abilita' Focalizzata per lavorativa, conscio che il mio pg sarà più esposto, o avrà più mancanze, per quanto riguarda il lato dungeon/quest.
Non arriverà mai al 20? Chi l'ha detto! Il limite è la fantasia di creare giocate inerenti e quella non manca.

Sono essenzialmente contrario a reintrodurre il lavoratore.
Il compromesso non sta nella classe, ma dal role del giocatore in coerenza con il background.
Da lì starà all'approvazione dello stesso rendere online un pg che saprà coltivare tutto e nel tempo libero forgiare una spada in adamantio.
view post Posted: 28/1/2023, 20:04 Nascondersi - Il Dilemma di Drizzt
Se l'aggiustamento fosse da manuale, ci si dovrebbe nascondere dietro ad un ostacolo abbastanza grande da consentire l'occultamento.
Probabile abbiano aumentato i tile per mitigare ed adattarlo al gioco real time.


Non manca nulla in ciò che ho detto, di fatto hai ribadito il mio concetto:P
Puoi farlo con i pg nel tuo party, ma i "pet" da script non lo sono.
Credo che questa cosa del party fosse già stata segnalata.
view post Posted: 28/1/2023, 18:56 Nascondersi - Il Dilemma di Drizzt
Premettendo che in FL è scriptato diversamente dal cartaceo, "Nascondersi" funziona relativamente alla quantità di punti assegnati. Più sono i punti e meno tile occorrono per occultarsi. Questo va a sommarsi alla prova contrapposta in "Osservare" dei mob/pg presenti e che hanno visuale diretta sul pg in questione.

Il fatto di non potersi nascondere in presenza di evocati/compagni animali/non morti controllati/animali addestrati deriva dallo script che concede l'occultamento in piena vista solamente con i pg in party.
view post Posted: 23/1/2023, 20:45 Oggetti incantati - Proposte
CITAZIONE (Quester Esper @ 23/1/2023, 19:57) 
sono in parte d'accordo ..pero' i consumabili sono molto più utili di quanto si creda..solo che di bastoni e di medaglioni dell'arma naturale, un pg in media ne ha quanti? 50 per tipo infilati ovunque?

Sono essenziali, ma anche molto rari. Se a fine dungeon il sacco in locanda presenta 8 bastoni, va da sé che la rarità dell'item venga quanto meno screditata.
view post Posted: 23/1/2023, 19:56 Oggetti incantati - Proposte
CITAZIONE (vash00 @ 23/1/2023, 19:16) 
Tomi magici per potenziare le stat - Dovrebbero essere droppati (fin dal +1) ma ad ora ne ho visto in giro solo 1 e non si sa manco se è stato droppato o meno.

Contando si possa resettare il pg 3 volte, quelli lasciamoli pure dove stanno.
Imo, anche solo un +1 dovrebbe essere considerato maggiore.

Partirei da oggetti ed armi, perché sui tomi si andrebbe proprio sul potente.
view post Posted: 23/1/2023, 18:58 Oggetti incantati - Proposte
Io sarei proprio per rivedere i drop casuali dei mob.
Si trovano un sacco di pergamene, bacchette e soprattutto bastoni.
Ora, non andando in giro spesso ed avendo fatto, che so, 5 dungeon negli ultimi, boh, 6-7 mesi, ho visto una sola volta un'arma, il resto si legga sopra.

E qui verrebbe il problema di convertire gli oggetti in reagenti random che, un dungeon alla volta, piuttosto di accumulare bastoni e simili, verrebbe fuori un accumulo di reagenti che, vuoi a fortuna e/o vuoi per numero di tentativi, andrebbero a perdere la loro rarità ed il loro "valore" (non monetario, ma ruolistico).

Torno a riga 1 e proporrei di rivedere i drop.
view post Posted: 13/1/2023, 16:27 Refresh del .reset - Proposte
Oddio, una volta l'anno magari anche no.

Magari un reset ultimo per chi li ha esauriti e poi il pg è quello.
view post Posted: 24/11/2022, 01:01 Bug Anello deviazione e guanti destrezza - Risolti (se non lo sono aprite un nuovo thread :look: )
CITAZIONE (vash00 @ 23/11/2022, 22:50) 
Considera che non si somma nemmeno il bonus corretto.
Se mi casto Giusto potere, arrivo a 30 di forza, con il potere dominio dovrei arrivare a 41 (Considerando il bonus +6 della cintura sostituito e non sommato al potere dominio).
Detto questo, arrivo "solo" a 37.

[Edit]
Rileggendo, pare proprio che il bonus di Giusto Potere non te lo sommi.

Edited by Belzac - 24/11/2022, 02:34
view post Posted: 23/11/2022, 20:34 Bug Anello deviazione e guanti destrezza - Risolti (se non lo sono aprite un nuovo thread :look: )
Leggendo il manuale, attivando dominio della Forza, il sacerdote ottiene un bonus di potenziamento alla forza pari al suo livello.

Il bonus è lo stesso dato da magie quali Forza del Toro, Potere Divino e, di conseguenza, oggetti che diano lo stesso bonus, tipo cintura della forza, quindi non devono sommarsi alla stat, ma prendere il più alto.

Dovrebbe, invece, sommarsi con Favore Divino, Giusto Potere e tutte le magie che forniscono bonus (diverso dal "potenziamento") al TxC.
view post Posted: 23/11/2022, 19:31 Bug Anello deviazione e guanti destrezza - Risolti (se non lo sono aprite un nuovo thread :look: )
CITAZIONE (vash00 @ 23/11/2022, 18:28) 
Ciao, non so se il problema sia legato allo stesso bu, ma il poteredominio forza non si somma con nessun altra cosa se si indossa una cintura della forza U.U

Nel senso non si somma ad altre magie?
view post Posted: 19/11/2022, 22:35 Neutralizza veleno - Zona di Magia Selvaggia
Se bevessi la pozione senza essere avvelenato, non avresti alcun beneficio.

Per essere immuni al veleno, deve verificarsi il primo avvelenamento.
view post Posted: 19/11/2022, 22:11 Neutralizza veleno - Zona di Magia Selvaggia
CITAZIONE (diurno0481 @ 19/11/2022, 21:40) 
Ho una domanda da farvi allora perchè ho un dubbio:

1- Se prendessi il veleno di un ettercap, danni quindi alla dex, prendo la pozione neutralizza veleno (non subendo ulteriori danni secondari), poi subito dopo vengo avvelenato da una viverna quindi danni alla costituzione, quel neutralizza veleno come reagisce?

2- Sul manuale dice: "La creatura è immune a qualsiasi veleno a cui venga esposto per tutta la durata dell'incantesimo."

3- Agisce come antidoto sicuramente nel caso ettercap, ma poi sulla viverna?
E' un antidoto e anche una protezione?

1- Il veleno della viverna non entrerebbe.

2- Sì, ma solo dopo aver neutralizzato il primo veleno.

3- Sì. Antidoto sul veleno dell'ettercap e, come beneficio susseguente, protezione da qualsiasi altro veleno con la durata di 10 minuti per livello.

CITAZIONE (diurno0481 @ 19/11/2022, 21:40) 
Se non dovessi subire il veleno della viverna (perche sono protetto) perche dovrei aspettare di essere avvelenato?

Questa domanda non mi è chiara ^^
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